แต่ละก้าวที่ย่างเดิน


ตราบยังมีแสงทองส่องฟากฟ้า
การเดินทางค้นหาไม่สิ้นสุด
อุปสรรคนานามายื้อยุด
ไม่อาจฉุดใจฉันเพราะมั่นคง



วันพฤหัสบดีที่ 27 กันยายน พ.ศ. 2550

วันอังคารที่ 25 กันยายน พ.ศ. 2550

หน่วยที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อการเรียนการสอน



ความหมายของสื่อการสอน
ความหมายของสื่อการสอน สื่อการสอน (Instructional Media) หมายถึงสิ่งต่าง ๆ ที่ใช้เป็นเครื่องมือ หรือช่องทางสำหรับทำให้การสอนของครูไปถึงผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามจุดประสงค์ หรือจุดมุ่งหมายที่วางไว้เป็นอย่างดี สื่อที่ใช้ในการสอนนี้ อาจจะเป็นวัตถุสิ่งของที่มีตัวตน หรือไม่มีตัวตนก็ได้ เช่น - วัตถุสิ่งของตามธรรมชาติ - ปรากฎการณ์ตามธรรมชาติ - วัตถุสิ่งของที่คิดประดิษฐ์หรือสร้างขึ้นสำหรับการสอน - คำพูดท่าทาง - วัสดุ และเครื่องมือสื่อสาร - กิจกรรมหรือกระบวนการถ่ายทอดความรู้ต่าง ๆ


ประเภทของสื่อการเรียนการสอน

สื่อการสอนนั้นมีมากมายและได้พัฒนาให้เกิดขึ้นใหม่อยู่เสมอตามความเจริญก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี นักเทคโนโลยีการศึกษา ได้กำหนดและแบ่งประเภทของสื่อการสอนไว้ หลายท่านด้วยกัน ดังนั้นผมจึงสรุปดังนี้จากการที่นักเทคโนโลยีการศึกษาได้แบ่งประเภทของสื่อการสอนไว้นั้น พอจะสรุปได้เป็น 3 ประเภท ดังนี้
1. ประเภทวัสดุ ( Material or Software ) เป็นสื่ออยู่ในรูปของภาพ เสียง หรือตัวอักษร แยกได้เป็น 2 ชนิด คือ
1.1 ชนิดที่สามารถสื่อความหมายได้ด้วยตัวของมันเอง เช่น รูปภาพ แผนภูมิ ภาพวาด หนังสือ เป็นต้น
1.2 ชนิดที่ต้องอาศัยเครื่องมือเสนอเรื่องราวไปสู่ผู้เรียน เช่น ภาพโปร่งแสง สไลด์ แถบบันทึกเสียง ฟิล์มภาพยนตร์ เป็นต้น
2. ประเภทเครื่องมือ (Hardware or Equipment) หมายถึง เครื่องมือที่เป็นตัวกลางส่งผ่านความรู้ไปสู่ผู้เรียน เช่น เครื่องฉายชนิดต่าง ๆ เครื่องเสียงชนิดต่าง ๆ เครื่องรับและส่งวิทยุและโทรทัศน์ ซึ่งต้องอาศัยวัสดุประกอบเช่น ฟิล์มแถบบันทึกเสียง แถบบันทึกภาพ เป็นต้น
3. ประเภทเทคนิคหรือวิธีการ (Technique or Method) หมายถึง เทคนิคหรือวิธีการที่จะใช้ร่วมกับวัสดุและเครื่องมือ หรือใช้เพียงลำพังในการจัดการเรียนการสอนได้แก่ การสาธิต การทดลอง การแสดงละคร การจัดนิทรรศการ เป็นต้น


คุณค่า และประโยชน์ของสื่อการเรียนการสอน

1.คุณค่าของสื่อการเรียนการสอน
1. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ ได้แก่
1.1 เรียนรู้ได้ดีขึ้นจากประสบการณ์ที่มีความหมายในรูปแบบต่าง ๆ
1.2 เรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง
1.3 เรียนรู้ได้ง่ายและเข้าใจได้ชัดเจน
1.4 เรียนรู้ได้มากขึ้น
1.5 เรียนรู้ได้ในเวลาที่จำกัด
2. ช่วยให้สามารถเอาชนะข้อจำกัดต่าง ๆ ในการเรียนรู้ ได้แก่
2.1 ทำสิ่งนามธรรมให้เป็นรูปธรรมมากขึ้น
2.2 ทำสิ่งซับซ้อนให้ง่ายขึ้น
2.3 ทำสิ่งเคลื่อนไหวช้าให้เร็วขึ้น
2.4 ทำสิ่งเคลื่อนไหวเร็วให้ช้าลง
2.5 ทำสิ่งเล็กให้ใหญ่ขึ้น
2.6 ทำสิ่งใหญ่ให้เล็กลง
2.7 นำสิ่งที่อยู่ไกลมาศึกษาได้
2.8 นำสิ่งที่เกิดในอดีตมาศึกษาได้ช่วยกระตุ้นความสนใจของผู้
2.9 ช่วยให้จดจำได้นาน เกิดความประทับใจและมั่นใจในการเรียน
2.10 ช่วยให้ผู้เรียนได้คิดและแก้ปัญหา
2.11 ช่วยแก้ปัญหาเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล

2.คุณค่าของสื่อการเรียนการสอน
1.สื่อการเรียนการสอนสามารถเอาชนะข้อจำกัดเรื่องความแตกต่างกันของประสบการณ์ดั้งเดิมของผู้เรียนคือเมื่อใช้สื่อการเรียนการสอนแล้วจะช่วยให้เด็กซึ่งมีประสบการณ์เดิมต่างกันเข้าใจได้ใกล้เคียงกัน
2.ขจัดปัญหาเกี่ยวกับเรื่องสถานที่ ประสบการณ์ตรงบางอย่าง หรือการเรียนรู้
3.ทำให้เด็กได้รับประสบการณ์ตรงจากสิ่งแวดล้อมและสังคม
4.สื่อการเรียนการสอนทำให้เด็กมีความคิดรวบยอดเป็นอย่างเดียวกัน
5.ทำให้เด็กมีมโนภาพเริ่มแรกอย่างถูกต้องและสมบูรณ์
6.ทำให้เด็กมีความสนใจและต้องการเรียนในเรื่องต่าง ๆ มากขึ้น เช่นการอ่าน ความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ ทัศนคติ การแก้ปัญหา ฯลฯ 7.เป็นการสร้างแรงจูงใจและเร้าความสนใจ
8.ช่วยให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์จากรูปธรรมสู่นามธรรม

สื่อการเรียนการสอนมีประโยชน์สำหรับครูผู้สอนอย่างไร
สื่อการเรียนการสอนสามรถช่วยการเรียนการสอนของครูได้ดีมากซึ่งเราจะเห็นว่าครูนั้นสามารถจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับนักเรียนได้มากทีเดียว แถมยังช่วยให้ครูมีความรู้มากขึ้นในการจัดแหล่งวิทยาการที่เป็นเนื้อหาเหมาะสมแก่การเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมายในการสอนช่วยครูในด้านการคุมพฤติกรรมการเรียนรู้และสามารถสนับสนุนการเรียนรู้ของนักเรียนได้มากทีเดียว สื่อการสอนจะช่วยส่งเสริมให้นักเรียนได้ทำกิจกรรมหลายๆรูปแบบ เช่น การใช้ศูนย์การเรียน การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การสาธิต การแสดงนาฏการ เป็นต้น ช่วยให้ครูผู้สอนได้สอนตรงตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอน และยังช่วยในการขยายเนื้อหาที่เรียนทำให้การสอนง่ายขึ้น และยังจะช่วยประหยัดเวลาในการสอน นักเรียนจะได้มีเวลาในการทำกิจกรรมการเรียนมากขึ้นจากข้อมูลเราจะได้เห็นถึงประโยชน์ของสื่อการเรียนการสอน ซึ่งทำให้เรามองเห็นถึงความสำคัญของสื่อสารมีประโยชน์และมีความจำเป็นสามารถช่วยพัฒนาการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

หลักการใช้สื่อการสอน
1. การวางแผน (Planning) การใช้สื่อการสอนต้องมีการวางแผน โดยในขั้นของการวางแผนคือการพิจารณาว่าจะเลือกใช้สื่อใดในการเรียนการสอน
2. การเตรียมการ (Preparation) เมื่อได้วางแผนเลือกใช้สื่อการสอนแล้ว ขั้นต่อมาคือการเตรียมการสิ่งต่างๆ เพื่อให้การใช้สื่อการสอนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพและตรงตามวัตถุประสงค์ ก่อนใช้สื่อการสอน ผู้ใช้ควรเตรียมความพร้อมในสิ่งต่างๆ ดังนี้

2.1 การเตรียมความพร้อมของผู้สอน
2.2 การเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียน
2.3 การเตรียมความพร้อมของสื่อและอุปกรณ์หรือเครื่องมือที่ใช้ร่วมกัน
24 การเตรียมความพร้อมของสภาพแวดล้อมและห้องสอน
3 ช่วง ได้แก่ ช่วงนำเข้าสู่บทเรียน ช่วงสอนเนื้อหาบทเรียน และช่วงสรุปในทุกช่วงเวลาสามารถนำสื่อการสอนเข้ามาใช้อำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนเกิดการรับรู้หรือการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เลือกใช้สื่อการสอนควรมีความเข้าใจว่าสื่อการสอนที่นำมาใช้ในแต่ละช่วงเวลาใช้เพื่อวัตถุประสงค์ใด
1. ช่วงนำเข้าสู่บทเรียน
2. ช่วงสอนเนื้อหาบทเรียน
3. ช่วงสรุปบทเรียน
4 .ทำกิจกรรมต่าง ๆ ประกอบการใช้สื่อการสอนตามขั้นตอนที่วางแผนไว้
5.การนำเสนอควรมีจุดเน้นและอธิบายรายละเอียดในส่วนที่สำคัญ ในขณะนำเสนอ
4. การติดตามผล (Follow - up) ภายหลังการใช้สื่อการสอนแล้ว ผู้สอนควรทำการซักถาม ตอบคำถามผู้เรียน หรืออภิปรายเกี่ยวกับเนื้อหาของสื่อที่ได้นำเสนอไปแล้ว เพื่อสรุปถึงประสบการณ์ที่ผู้เรียนได้รับ และเพื่อทำการประเมินผู้เรียนว่ามีความเข้าใจบทเรียนเพียงใด และเพื่อประเมินประสิทธิภาพของสื่อการสอน ตลอดจนวิธีการใช้สื่อการสอนของครูว่า มีข้อดี ข้อบกพร่อง หรือสิ่งที่ควรแก้ไขต่อไปอย่างไรบ้าง

หน่วยที่ 2 จิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่อการเรียนการสอน



จิตวิทยาการรับรู้

การรับรู้ หมายถึง การรู้สึกสัมผัสที่ได้รับการตีความให้เกิดความหมายแล้ว เช่นในขณะนี้ เราอยู่ในภาวะการรู้สึก(Conscious) คือลืมตาตื่นอยู่ ในทันใดนั้น เรารู้สึกได้ยินเสียงดังปังมาแต่ไกล(การรู้สึกสัมผัส-Sensation) แต่เราไม่รู้ความหมายคือไม่รู้ว่าเป็นเสียงอะไร เราจึงยังไม่เกิดการรับรู้ แต่ครู่ต่อมามีคนบอกว่าเป็นเสียงระเบิดของยางรถยนต์ เราจึงเกิดการรู้ความหมายของการรู้สึกสัมผัสนั้น ดังนี้เรียกว่าเราเกิดการรับรู้




จิตวิทยาการเรียนรู้(Psychology of learning)

เป็นการศึกษาทฤษฎีการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ ธรรมชาติของการเรียนรู้ การคิด การแก้ปัญหา การจำ การลืม รวมถึงปัญหา


จิตวิทยาพัฒนาการ (Developmental Psychology)

เป็นการค้นคว้าถึงการเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ตั้งแต่เริ่มปฏิสนธิจนถึงวัยชรารวมทั้งอิทธิพลของพันธุกรรมและ

หน่วยที่ 3 การสื่อสาร


ความหมายและองค์ประกอบของการสื่อสาร
ระบบสื่อสารข้อมูลมีองค์ประกอบพื้นฐาน คือ ผู้ส่งสาร (Sender) คือ แหล่งข้อมูลเริ่มต้น ข้อมูลข่าวสาร ได้แก่ บุคคล สื่อมวลชน สาร หรือข้อมูล (Message) คือ เรื่องราวที่ต้องการให้ผู้อื่นได้รับรู้ มีความหมาย และ สาระสำคัญเพื่อจุดประสงค์ใดจุดประสงค์หนึ่ง ที่ผู้ส่งต้องการสื่อไปยังผู้รับสาร อาจอยู่ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น ข้อความ ท่าทาง การแสดงสีหน้า คำพูด น้ำเสียง การสัมผัส เป็นต้น
ตัวกลาง (Channel) คือ ช่องทางที่ทำหน้าที่นำพาข้อมูลข่าวสารจากผู้ส่งสารไปยังผู้รับสาร ซึ่งอาจอยู่ในรูป ของประสาทสัมผัสทั้ง 5 ได้แก่ การได้ยิน การได้เห็น การสัมผัส การดมกลิ่นและรส จากสื่อต่างๆ ที่ใช้ใน การสื่อสาร ผู้รับสาร (Receiver) หน่วยสุดท้ายของการสื่อสาร เพราะส่วนนี้ต้องเป็นผู้ที่รับรู้สิ่งต่างๆ จากผู้ส่งสาร และเป็นสิ่งที่ใช้วัดว่าการสื่อสารครั้งนั้นๆ เป็นไปได้ด้วยดีหรือไม่ เพราะถ้าผู้รับสารไม่มีความ เข้าใจในเรื่องที่กำลังสื่อสารกัน จะไม่เรียกว่าการสื่อสาร


รูปแบบของการสื่อสาร
การสื่อสารของสัตว์
การสื่อสารระหว่างบุคคล
การตลาด
การโฆษณา
การโฆษณาชวนเชื่อกิจการสาธารณะ
การประชาสัมพันธ์ การสื่อสารภายในบุคคล
การสื่อสารด้วยคำพูด
การสื่อสารข้ามวัฒนธรรม
โทรคมนาคม การสื่อสาร
โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง


แบบจำลองของการสื่อสาร
การสื่อสารโดยทั่วไปจะมีลักษณะสำคัญ 3 ประการ คือผู้ส่งหรือผู้สื่อ --- --- --- เนื้อหา เรื่องราว และกระบวนการสื่อสาร --- --- --- ผู้รับความมุ่งหมายของการสื่อสารคือ การที่ผู้รับยอมรับสารที่ผู้ส่ง ส่งไปยังผู้รับ ถ้าผู้รับเข้าใจความหมายของสาร ที่ผู้ส่งขอให้ผู้รับปฏิบัติ แต่ผู้รับไม่ปฏิบัติตาม ความสำเร็จตามความมุ่งหมายของการสื่อสารนั้นก็ไม่เกิดขึ้น ในทางตรงกันข้าม หากผู้รับตอบสนองต่อสารที่ผู้ส่งส่งไปยังผู้รับ และปฏิบัติตามความเหมาะสม ความมุ่งหมาย ของการสื่อสารนั้นก็ถือว่าประสบความสำเร็จ




การสื่อสารกับกระบวนการเรียนการสอน
รูปแบบกระบวนการสื่อสารของเบอร์โล เป็นที่รู้จักกันอย่างกว้างขวาง เรียกว่า S.M.C.R.Process Model ได้ถูกนำมาใช้เป็นพื้นฐานของทฤษฎีการเรียนรู้ และนำมาประยุกต์ใช้เป็นหลักการพื้นฐานของเทคโนโลยี การศึกษาได้เป็นอย่างดี



หน่วยที่ 4 การออกแบบสื่อการเรียนการสอน

ความหมายของการออกแบบสื่อการเรียนการสอน
คือการจัดทำสื่อให้น่าสนใจ น่าติดตาม เป็นสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ผู้ผลิตจะต้องออกแบบและอาศัยความรู้ความชำนาญด้านศิลปะเข้ามาช่วยในการจัดทำให้หัวข้อย่อยหรือโครงสร้างข้อมูลที่กำหนดไว้นั้นเป็นรูปเป็นร่าง มีรูปแบบที่สวยงาม สามารถสื่อความหมายได้เหมาะสมกับเนื้อหา รวมทั้งการประดิษฐ์คิดค้นเทคนิคต่าง ๆ ที่ทำให้สื่อที่ผลิตนั้น .สะดวกต่อการใช้ ง่ายต่อการเข้าใจ. จะทำให้สื่อที่ผลิตนั้นมีคุณค่า และมีประสิทธิภาพในการเรียนการสอนเป็นอย่างดี

การออกแบบสื่อ

องค์ประกอบที่สำคัญในการเรียนการสอนคือสิ่งที่ครูมักนำไปประกอบการเรียนการสอนนั่นก็คือ สื่อการสอนนั่นเอง สื่อการสอนนับว่ามีประโยชน์มากเพราะสื่อการสอนเปรียบเป็นกุญแจสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้เข้าใจในเนื้อหาและได้เห็นภาพได้อย่างชัดเจนยิ่งขึ้นมากกว่าที่ครูผู้สอนจะสอนโดยการมาบรรยายหรือสอนตามเนื้อหา โดยไม่มีอุปกรณ์ช่วยสอนเลย

สื่อการสอน

คือ การนำสื่อมาใช้ในการเรียนการสอน ซึ่งเป็นการนำวัสดุ เครื่องมือและวิธีการมาประกอบในการถ่ายทอดความรู้และเนื้อหาไปยังผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความรู้ในสิ่งที่ครูได้ถ่ายทอด รวมไปถึงมีความเข้าใจตรงตามเนื้อหา นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ง่ายยิ่งขึ้น และช่วยประหยัดเวลา



วิธีระบบกับการออกแบบสื่อการเรียนการสอน

เป็นวิธีการนำเอาผลที่ได้ ซึ่งเรียกกันว่า ข้อมูลย้อนกลับ (Feed Back) จากผลผลิตหรือการประเมินผล มาพิจารณาปรับปรุงแก้ไข่ ระบบให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น การพิจารณาแก้ไขนั้นอาจจะแก้ไขสิ่งที่ป้อนเข้าไปหรือที่ขบวนการก็แล้วแต่เหตุผลที่คิดว่าถูกต้อง แต่ถ้าปรับปรุงแล้วอาจจะได้ผลออกมาไม่เป็นที่พอใจอีกก็ต้องนำผลนั้นมาปรับปรุงแก้ไขใหม่ ต่อเนื่องกันไป จนเป็นที่พอใจ ฉะนั้นจะเห็นว่าวิธีระบบเป็นขยายการต่อเนื่องและมีลักษณะเช่นเดียวกันวิธีการทางวิทยาศาสตร์ ข้อสำคัญอีกประการหนึ่งของการวิเคราะห์ระบบ ก็คือ บุคคลที่จะทำการวิเคราะห์ระบบนั้น ควรจะเป็นบุคคลที่เกี่ยวข้องในระบบมาพิจารณาร่วมกันระบบการการเรียนการสอนระบบการสอนประกอบด้วยองค์ประกอบที่สำคัญๆ คือ

1. เนื้อหาหรือวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม จะต้องมีความสัมพันธ์สอดคล้องกัน

2. พิจารณาพฤติกรรมพฤติกรรมเบื้องต้นของผู้เรียน คือ ต้องทราบพื้นฐาน ความรู้เดิมของผู้เรียน ก่อนที่จะสอนเนื้อหาต่อไป เพื่อจะได้จัดเนื้อหาให้เหมาะสมกับผู้เรียน

3. ขั้นตอนการสอน วิธีการสอน และปัจจัยต่างๆ ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ได้ดี

4. การประเมินผล เพื่อตรวจสอบการดำเนินการเรียนการสอน

5. วิเคราะห์ผลและปรับปรุงข้อบกพร่องของระบบการเรียนการสอน ดังกล่าว แสดงได้ดังนี้



การสร้างแบบจำลองและการออกแบบสื่อการเรียนการสอน ตามประเภท


1. แบบจำลองเชิงนามธรรม เชิงแนวคิด หรือแบบจำลองที่เป็นซอฟต์แวร์ เช่น แบบจำลองคณิตศาสตร์ แบบจำลองวิทยาศาสตร์ แบบจำลองคอมพิวเตอร์ ทฤษฎีการสร้างแบบจำลอง แบบจำลองความคิด เป็นต้น แบบจำลองเชิงนามธรรม หรือแบบจำลองเชิงแนวคิด เป็นสิ่งที่สร้างขึ้นเชิงทฤษฎีเพื่อแทนกระบวนการเชิงสังคม เชิงชีววิทยา หรือ เชิงฟิสิกส์ ด้วยเซตของตัวแปรและเซตของความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรเหล่านั้นทั้งเชิงตรรก และ เชิงปริมาณ แบบจำลองจะถูกสร้างขึ้นเพื่อแสดงเหตุผลภายในกรอบงานเชิงตรรกในอุมดมคติของกระบวนการต่าง ๆ ซึ่งสำคัญต่อทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์โดยแบบจำลองเป็นสิ่งที่ทำให้สมมติฐานต่าง ๆชัดแจ้งขึ้น ว่าถูกหรือผิดในรายละเอียด

2.แบบจำลองที่เป็นรูปธรรม ใช้แทนวัตถุได้ เช่น ตัวแบบ แบบจำลองสามมิติ บ้านจำลอง รถจำลอง แบบจำลองในเกม เป็นต้น

หน่วยที่ 5 การผลิตสื่อกราฟิก

ความหมาย และคุณค่าของสื่อกราฟิก

.." กราฟิก " (Graphic) เป็นคำมาจากภาษากรีกว่า Graphikos หมายถึงการเขียนภาพด้วยสีและเขียนภาพขาวดำและคำว่า " Graphein " มีความหมายทั้งการเขียนด้วยตัวหนังสือและการสื่อความหมายโดยการใช้เส้น ....เมื่อรวมทั้งคำ Graphikos และ Graphein เข้าด้วยกัน..วัสดุกราฟิกหมายถึงวัสดุใด ๆ ซึ่งแสดงความจริง แสดงความคิดอย่างชัดเจน โดยใช้ภาพวาด ภาพเขียน และอักษรข้อความรวมกัน

งานกราฟิก หมายถึง งานการวางแผนทางศิลปะและการทำหัวเรื่อง โดยรู้ขนาดและสัดส่วนหลักในการออกแบบ รวมถึงการใช้สีเป็นองค์ประกอบเพื่อเน้นและดึงดูดความสนใจให้มากขึ้น และเป็นการช่วยให้ได้รายละเอียดชัดเจนของวัสดุที่ใช้ประกอบการสอน และยังมีความหมายรวมไปถึงการผนึกภาพ ภาพถ่าย รูปถ่าย อีกด้วย

คุณค่าของงานกราฟิกงานกราฟิกที่ดีจำทำให้เห็นถึงความคิดในการออกแบบเป็นเลิศ จะมีอิทธิพลโดนตรงที่จะโน้มน้าวผู้รับข้อมูล ให้เกิดความสนใจ การยอมรับ ในขณะเดียวกันยังแสดงถึง


1. เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมายให้เกิดการเข้าใจตรงกัน
2. สามารถทำหน้าที่เป็นสื่อ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ เกิดการศึกษากับกลุ่มเป้าหมายได้
3. ช่วยให้งานเกิดความน่าสนใจ ประทับใจ แก่ผู้พบเห็น
4. ช่วยให้เกิดการกระตุ้นทางความคิด และการตัดสินใจได้อย่างรวดเร็ว
5. ก่อให้เกิดความคิกสร้างสรรค์6. ทำใหู้พบเห็นเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทั้งทางด้านการกระทำและความคิด

การใช้สีกับสื่อการเรียนการสอน
สีและการใช้สี
สี (Colors) เป็นองค์ประกอบที่สำคัญสำหรับการออกแบบสื่อสองมิติ และสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่มีการออกแบบหน้าจอแสดงผล เพราะนอกเหนือไปจากให้ความสวยงามให้ความเหมือนจริงของสิ่งที่อยู่ภายในภาพแล้ว สียังช่วย
ชี้ให้เห็นถึงความคล้ายคลึง ความแตกต่าง และความสำคัญได้อย่างชัดเจน


ในแง่มุมของจิตวิทยา สีสามารถให้ความรู้สึกทางอารมณ์กับผู้ดู
(ผู้เรียน) ดังนี้


สีแดง เป็นสีที่เด่นสะดุดตาเหมาะสำหรับการเน้นความสำคัญของส่วนต่าง ๆ เนื่องจากสีแดงเป็นสีที่แสดงออกถึงการ
แข่งขัน ความตื่นเต้น ภัยอันตราย ความกล้าหาญและอำนาจการใช้สีแดงจัดจ้านในเนื้อที่กว้าง ๆ จะมีผลทำให้ผู้เรียน
สายตาอ่อนล้าเมื่อจ้องมองภาพนาน ๆ
สีน้ำเงิน เป็นสีที่บอกถึงความปลอดภัย สงบเยือกเย็น ความมั่นใจ ความรอบรู้ มีน้ำใจ มีคุณธรรม และความกลมเกลียวเป็นสีที่ให้ความรู้สึกที่ตรงข้ามกับสีแดง แต่ถ้าลดความเข้มของสีน้ำเงินจะทำให้มีบรรยากาศร่าเริงแจ่มใสขึ้น

สีเขียว ให้ความรู้สึกร้อนและเย็นใจขณะเดียวกัน สีเขียวแก่จะให้อารมณ์ที่สงบ ปลอดภัย ร่มเย็น ขณะที่สีเขียวอ่อนจะ
แสดงถึงความอบอุ่น กระฉับกระเฉง ร่าเริง ในด้านการสื่อความหมายมักนำสีเขียวมาเป็นสัญลักษณ์ของธรรมชาติ
สิ่งแวดล้อม ความสมบูรณ์ และการเจริญเติบโต ส่วนของการออกแบบหน้าจอมักไม่นิยมสีเขียวควบคู่กับสีแดงใน
สัดส่วนเท่า ๆ กัน เพราะเป็นสีที่ตัดกันรุนแรงทำให้ผู้เรียนต้องใช้สายตามาก


สีเหลือง เป็นสัญลักษณ์ของความสดใส ร่าเริง สง่างาม และความสุข ความสว่างของสีเหลืองทำให้ดูโดดเด่น ผู้ผลิต
สามารถนำสีเหลืองมาใช้ร่วมกับสีเข้ม เช่น สีดำ เทา หรือสีน้ำเงินเข้ม จะทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นขึ้น

สีม่วง ให้ความรู้สึกลึกลับ สงบ คล้ายกับสีน้ำเงินแก่ แต่เนื่องจากสีม่วงยังมีความตื่นเต้นของสีแดงเจืออยู่ บางครั้ง
ทำให้ดูหรูหรา สง่างาม โดยทั่วไปจะสีม่วงเป็นสัญลักษณ์ของจิตวิญญาณและปัญญา

สีน้ำตาล ให้ความรู้สึกเรียบง่าย ทนทาน มั่นคง มักใช้เน้นวัตถุกับความเก่าแก่โบราณ บางครั้งจะใช้กับอารมณ์ที่ซึมเศร้า
หดหู่ เบื่อหน่าย ในด้านของการสื่อความหมายด้วยภาพจะใช้กับบรรยากาศที่แห้งแล้ง น่าสพรึงกลัว

สีดำ แสดงให้เห็นถึงความลึกลับ ซับซ้อน ความน่ากลัวความทุกข์ และความตาย สีดำเมื่อนำมาใช้กับสีอื่น ๆ จะให้
ความสวยงามและความรู้สึกทางอารมณ์ได้เป็นอย่างดี เช่นสีดำใช้คู่กับสีขาวในสัดส่วนที่สมดุลของความสว่างของ
สีที่เท่า ๆ กัน อาจแสดงถึงความรอบคอบและมั่นคง เป็นต้น


สีเทา เป็นสีกลาง ๆ ที่แสดงถึงความสุภาพ สุขุม สีเทาเป็นสีที่ไม่มีความเด่นเฉพาะตัวเหมือนสีแดงหรือสีน้ำเงิน ดังนั้น
เมื่อนำสีเทาไปใช้คู่กับสีอื่น ๆ ความรู้สึกของผู้เรียนจะแตกต่างกันตามอิทธิพลของสีใกล้เคียง เช่น สีเทาคู่กับสีม่วงจะให้
ความสง่างาม มั่นคง


สีขาว เป็นสีที่คู่กับสีอื่น ๆ ได้ดี สีขาวช่วยให้ภาพหรือข้อความมีความโดดเด่น สามารถนำมาเป็นจุดเน้นเพื่อนำสู่เป้าหมาย
ที่ต้องการได้ดี ในด้านของอารมณ์สีขาวเป็นสีที่ให้ความรู้สึกบริสุทธ์ิ สดใส ความอ่อนเยาว์









สำหรับงานศิลปะ การใช้สีเพื่อการสื่อความหมาย จะยึดการแบ่งสีเป็นสีหลัก ๆ อยู่ 3 สี คือ สีแดง น้ำเงิน และสีเหลือง เรียกโดยทั่ว ๆ ไปว่า แม่สี และการที่มีสีเกิดขึ้นมีจำนวนมากมายตามที่พบเห็นกันในชีวิตประจำวันนั้น เป็นการผสมระหว่างแม่สีทั้งสาม ในอัตราส่วนที่แตกต่างกันทำให้สีที่เกิดมีความหลากหลาย เช่น สีแดงผสมกับสีเหลืองในอัตราส่วนเท่า ๆ กันจะได้สีส้ม สีน้ำเงินผสมกับแดงจะได้สีม่วง เป็นต้น

โทนของสี
โทนสีหรือวรรณะของสี หมายถึง กลุ่มสีที่ปรากฏให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน สังเกตได้จากวงล้อสีธรรมชาติจะมีอู่ 2 โทน หรือ 2 วรรณะ คือ
1. โทนสีร้อน ลักษณะของสีจะให้ความสดใส ร้อนแรง ฉูดฉาดหรือรื่นเริง สีในกลุ่มนี้ ได้แก่ สีเหลือง สีแกง สีส้ม และสีไกล้เคลีย
2. โทนสีเย็นความรู้สกที่ปรากฏในภาพจะแสดงความสงเยือกเย็นจนถึงซึมเศร้า ได้แก่ สีน้ำเงิน สีม่วง สีเขียวและสีทีใกล้เคียง

การเขียนภาพการ์ตูน

สำหรับเด็กนั้นโดยมากมักนิยมเขียนภาพสัตว์ด้วยฝีมือมายา คือจงใจให้ผิดเพี้ยนไปจากของจริงมากมายเกินกว่าปกติ ดูเสมือนว่าเขียนออกมาอย่างหยาบๆ ง่ายๆ แต่ช่างเขียนนั้นเขียนขึ้นโดยความยากลำบากทั้งนั้นทุกรูป แต่เขาจงใจให้มองดูเขียนขึ้นอย่างลวกๆ การให้สีหนังสือเดกมักใช้สีฉูดฉาดบาดตา ภาพการ์ตูนสำหรับเด็กอีกระดับหนึ่ง หมายถึงระดับเด็กอายุ ๑๑ - ๑๖ ปี ระยะนี้การ์ตูนประกอบเรื่องจะต้องมีความปราณีต ขบขัน สวยงาม ตลอดจนกระทั่งฝีมือในการเขียนภาพประกอบจะต้องดีพอ จึงจะสามารถดึงดูดเด็กในวัยนี้ให้สนใจได้ สีสันของภาพประกอบต้องนุ่มนวลมากขึ้น เพราะเด็กนักเรียนวัยนี้เป็นวัยที่รู้ความใสวยงามของธรรมชาติและสัตว์ได้เป็นส่วนใหญ่ ฉะนั้นภาพประกอบหนังสือสำหรับเด็ก ๑๑ - ๑๖ ขวบ จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่ช่างจะต้องระดมความเพียรในการเขียนภาพประกอบหนังสือให้เขาด้วยความรู้สึกนึกคิดที่สุขุมรอบคอบอย่างยิ่งเป็นพิเศษ เด็กระยะนี้กำลังจะถึงระยะหัวเลี้ยวหัวต่อของชีวิตความเป็นเด็กกับความเป็นผู้ใหญ่ ฉะนั้นการเขียนภาพการ์ตูนประกอบเรื่องใหก้คนรุ่นนี้ดูตามความรู้สึกของผมแล้ว มีความรู้สึกว่ายากลำบากยิ่งกว่าการเขียนภาพการ์ตูนให้ผู้ใหญ่อ่านเสียอีก เด็กระยะนี้เป็นผู้ช่างคิดช่างค้น มีสมองที่กำลังเจริญอย่างรุนแรง ฉะนั้นการที่จะเขียนภาพให้เขาดูจึงต้องการความสุขุม รอบคอบและมากด้วยความเพียรอย่างยิ่ง ฉะนั้น การที่จะเขียนภาพให้เขาดูจึงต้องการความสุขุมรอบคอบ และมากด้วยความเพียรอย่างยิ่ง ผู้เขียนเอาตัวของตัวเองเป็นที่สังเกตว่า ระยะที่อายุอยู่ในวัยนี้เป็นวัยที่กำลังดูดซึมสิ่งแวดล้อมอย่างกระหาย ฉะนั้นหากได้พบภาพเขียนหรือบทประพันธ์ บทกลอนใดๆ ในระยะนั้นที่ประทับใจ แล้ว ความฝังใจจะเกิดขึ้นทันที และจะประทับใจอยู่กับตัวชั่วชีวิต ทั้งในประสบการณ์ด้านดีและด้านร้าย ฉะนั้นการ์ตูนให้เด็กวัย ๑๑ - ๑๖ ขวบ อ่านนี้ จากประสบการณ์ด้วยตนเอง จึงเตือนตนอยู่เสมอมิได้ลืมว่าทั้งก่อประโยชน์มหาศาลให้แก่เด็กและอาจในทางตรงกันข้ามก็ได้"



การออกแบบตัวอักษร
การออกแบบตัวอักษร นักเรียนจะต้องรู้จักกำหนดความสูง ความกว้าง และความยาวของประโยค ตัวอักษรที่จะออกแบบเพื่อให้ได้ตัวอักษรที่เหมาะสมกับเนื้อที่อย่างเหมาะสม
วิธีการออกแบบตัวอักษรแบ่งออกเป็น 4 ขั้น ดังนี้
1. ตีเส้นกำกับบรรทัด (Guide line) คือ การขีดเส้นตามแนวนอน ห่างกันตามความสูงของตัวอักษร เว้นด้านล่าง และด้านบน เหลือไว้พอสมควร เพื่อเขียนสระและวรรณยุกต์ เส้นกำกับบรรทัดนี้ควรขีดให้เบาพอมองเห็น เพื่อใช้เป็นแนวร่างตัวอักษรให้มีขนาดตามต้องการ

2. ตีเส้นร่างตามขนาดและจำนวนตัวอักษร ในการออกแบบตัวอักษรลงบริเวณใด เพื่อความเหมาะสมและสวยงาม จึงควรนับจำนวนตัวอักษรที่จะเขียนทั้งหมด แล้วจึงคำนวณเนื้อที่ทั้งหมดสำหรับบรรจุตัวอักษรลงไป แล้วตีเส้นร่างเบา ๆ ตามขนาดและจำนวนตัวอักษรทั้งหมด
3. การร่างตัวอักษร การร่างควรเขียนด้วยเส้นเบา เพื่อสะดวกต่อการลบ เมื่อเกิดการผิดพลาดหรือเมื่องานเสร็จแล้ว จะได้ลบเส้นที่ไม่ต้องการออกได้ง่ายไม่สกปรก
4. การลงสี เมื่อได้แบบตัวอักษรที่แน่นอนแล้วจึงลงสี หรือหมึก ให้เกิดความสวยงามตามต้องการ


หน่วยที่ 6 การสร้างสื่อราคาเยา

ความหมาย คุณค่า และประโยชน์ของสื่อราคาเยา
สื่อราคาเยานอกจากจะหมายถึง สื่อที่มีราคาถูกแล้วยังหมายถึงสื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่ตามธรรมชาติไม่ต้องซื้อหาด้วยราคาแพง สิ่งที่ครูคิดประดิษฐ์ขึ้นด้วยวัสดุราคาถูก หรือหาได้ง่าย รวมถึงสื่อสิ่งของได้เปล่าจากการแจกจ่ายเผยแพร่ของหน่วยงาน

1. สิ่งที่มีอยู่แล้วในท้องถิ่นสิ่งธรรมชาติสามารถนำใช้ประกอบการเรียนการสอนในรูปของ ของจริง ใช้ได้โดยไม่ต้องดัดแปลงปรุงแต่ง เช่น ดิน หิน ทราย ต้นไม้ ใบไม้ แม่น้ำ ผลไม้ สนามหญ้า แม่น้ำ ป้ายจราจร ฯลฯ ซึ่งจำแนกประเภทได้เป็น

1.1 พืช ใช้เป็นสื่อการสอนได้มากมายทั้งในการสอนที่เป็นเนื้อหาเกี่ยวกับพืชโดยตรง หรือใช้ส่วนของพืช หรือสร้างความเข้าใจในการสอนเรื่องอื่น เป็นของจริงที่หาง่ายที่สุด แต่มักจะถูกมองข้าม ตัวอย่างที่พบเห็นได้ เช่น ครูต้องสอนให้นักเรียนทราบ และเข้าใจถึงรูปร่าง ลักษณะ หน้าที่ส่วนประกอบต่าง ๆ ของต้นไม้ อันได้แก่ ราก ลำต้น กิ่ง ใบ ดอก ผล แทนที่ครูจะให้นักเรียนได้ศึกษาจากต้นไม้จริง ๆ ซึ่งมีอยู่ทั่วไปในโรงเรียน ครูกลับใช้วิธีเขียนรูปต้นไม้บนกระดานชอล์ค เพื่อใช้อธิบายส่วนประกอบ ในขณะที่บริเวณโรงเรียน หรือแม้แต่ข้างห้องเรียนที่กำลังสอนอยู่ มีต้นไม้เป็นจำนวนมาก ที่เปิดโอกาสให้ครู นำเด็กออกไปสัมผัสกับต้นไม้จริง ซึ่งจะทำให้บรรยากาศ ของการเรียนดีกว่าการนั่งในห้อง ส่วนของพืชที่จะใช้ประกอบการสอนได้นั้นน่าจะใช้ได้ทุกส่วน นับตั้งแต่ รากแบบต่าง ๆ ลำต้น กิ่ง ก้าน ใบ ดอก ผล เมล็ด เส้นใย ขึ้นอยู่กับครูผู้สอนจะพิจารณาเลือกให้เหมาะสม
1.2 สัตว์ อาจเป็นส่วนของสัตว์ เช่น เปลือกหอย ปะการัง หนังสัตว์ เขาสัตว์ งา ขน เกล็ด หรือ แม้แต่สัตว์ทั้งตัวที่หาง่ายและไม่เป็นอันตราย ไก่ ปลา ปู กบ นก ก็สามาถนำมาใช้เป็นของจริงประกอบการสอนได้ทั้งสิ้น
1.3 แร่ธาตุ เช่น หิน ดิน ทราย สินแร่ ในธรรมชาติ โดยเฉพาะดิน หิน มักจะมีอยู่ทั่วไป ครูอาจนำเข้ามาในห้องเรียนหรือนำนักเรียนออกไปศึกษาก็ได้
1.4 ปรากฎการณ์ทางธรรมชาติ เช่น แสงแดด กระแสลม กระแสน้ำ ฝนเมฆหมอก


2. สื่อราคาเยาที่ครูคิดประดิษฐ์ขึ้นวัสดุจากธรรมชาติที่หาได้ง่าย วัสดุเหลือใช้ เศษวัสดุ หรือวัสดุราคาถูก เช่น ขวดเปล่า กระป๋อง เศษผ้า ถุงเท้า หลอดไฟฟ้า หลอดกาแฟ กระดาษหนังสือพิมพ์ วัสดุจากต้นไม้ สิ่งเหล่านี้ครูสามารถนำมาปรุงแต่ง ดัดแปลง ให้เป็นสื่อการเรียนการสอนที่มีคุณค่าได้ โดยอาศัยทักษะงานฝีมือ เพียงเล็กน้อยสื่อการเรียนการสอนที่ประดิษฐ์มาจากวัสดุราคาเยาจะมีคุณภาพหรือมีคุณค่าต่อการเรียนการสอนมากน้อยเพียงใดนั้น ขึ้นอยู่กับตัวครูผู้ผลิตและผู้ใช้เป็นสำคัญว่าจะมีคุณสมบัติ มีความสามารถดีเพียงใด คุณสมบัติของครู หรือผู้ประดิษฐ์และใช้วัสดุราคาเยาด้ ดีมีดังนี้
1. เป็นผู้มีความคิดสร้างสรรค์
2. มีทักษะในงานช่างและงานฝีมือ เพราะการประดิษฐ์เศษวัสดุ ย่อมต้องอาศัยทักษะความรู้ความชำนาญทางช่างหรือการฝีมือที่ละเอียดอ่อนอยู่บ้าง
3. มีความรักและตั้งใจที่จะทำ
4. มีความรู้ความเข้าใจหลักสูตรเนื้อหาวิชา และจิตวิทยา การเรียนรู้เป็นอย่างดี
5. รู้จักสภาพธรรมชาติของท้องถิ่น เพื่อที่จะให้สามารถแสวงหาวัสดุจากสถานที่ต่าง ๆ ในท้องถิ่นมาใช้ได้มากที่สุด


3. สื่อการสอนได้เปล่าหน่วยงาน องค์การหลายแห่งทั้งภาครัฐบาล และเอกชน ได้จัดทำสื่อเพื่อการเผยแพร่ ความรู้ต่างๆ เช่น โปสเตอร์ รูปภาพ แผ่นปลิว จุลสาร หรือแม้วัสดุอุปกรณ์ที่มีราคาสูงเช่น เทปเสียง เทปภาพภาพสไลด์ ออกเผยแพร่แจกจ่าย เช่น สำนักงานสาธารณสุขจังหวัด โรงพยาบาล สถานีอนามัย ไปรษณีย์ บริษัท ห้างร้าน สถานทูต สถานกงศุลแนวปฏิบัติในการผลิตและจัดหาสื่อจากท้องถิ่น
1. มีการศึกษาสำรวจสภาพท้องถิ่นล่วงหน้า เพื่อหาข้อเท็จจริงเกี่ยวกับแหล่งวัสดุต่าง ในเรื่องชนิด จำนวน วิธีการได้มา
2. เปิดโอกาสนักเรียนตลอดจนถึงผู้ปกครองนักเรียน มีส่วนในการนำวัสดุอุปกรณ์จากท้องถิ่นมาใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนการสอน
3. พิจารณาประเมินคุณค่า ของสื่อวัสดุที่นำมาใช้ เปรียบเทียบกับการใช้สื่อในลักษณะอื่น เพื่อหาทางเลือกที่เหมาะสมในการใช้สื่อประกอบการสอนเนื้อหานั้น ๆ ในครั้งต่อไป
4. พิจารณาให้เหมาะสม ในเรื่องการนำสื่อ จากท้องถิ่นเข้ามาใช้ห้องเรียนกับการนำนักเรียนออกไปศึกษานอกห้องเรียนว่าจะคุ้มค่า เสี่ยงอันตรายหรือไม่

หลักการออกแบบและการสร้างสื่อราคาเยา
ตัวอย่างการเลือกสื่อการสอนที่พบเห็นได้เสมอ เช่นครูสอนคณิตศาสตร์เกี่ยวกับการนับจำนวน การบวก การลบ และต้องการวัสดุเป็นชิ้น ๆ ก้อน ๆ จำนวนหนึ่ง เพื่อให้นักเรียนได้ลงมือนับจำนวน แทนที่ครูจะนึกถึงก้อนดิน หิน หรือวัสดุอื่นอีกมาก ที่หาได้ไม่ยากในท้องถิ่น มาให้นักเรียนนับ แต่ครูกลับนึกถึงก้อนแม่เหล็กเป็นอันดับแรก และพยายามเรียกร้องให้มีการจัดซื้อกระดานแม่เหล็กมาใช้สอนนับจำนวน กรณีเช่นนี้เราได้นับจำนวนก้อนหินดูจะก่อให้เกิดการเรียนรู้ได้มากกว่าการนับชิ้นส่วนบนกระดานแม่เหล็กเสียอีก ถ้าก้อนหินหาได้ง่ายนักเรียนทุกคนสามารถหามาได้ง่าย เปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่

วัสดุกับเทคนิคการออกแบบ
วัสดุการสอน หมายถึงวัสดุทุกสิ่งทุกอย่าง ที่ครูพึงหามาใช้ประกอบการเรียนการสอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่หาได้ง่ายในท้องถิ่น ซึ่งครูผู้สอนส่วนหนึ่งมักจะมองข้ามไป เมื่อนึกถึงวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนสักเรื่องหนึ่ง ก็มักจะนึกถึงเฉพาะสื่อสำเร็จรูป จำพวกรูปภาพ แผนภูมิสไลด์ ที่มีผลิตขายเป็นธุรกิจการค้า ราคาค่อนข้างสูง สิ่งของที่หาได้ง่ายสำหรับการสอนบางเนื้อหา เช่น ใบไม้ ก้อนหิน ดิน ทราย บางครั้งมีคุณค่ายิ่งกว่าสื่อข้างต้นเสียอีก ถ้ารู้จักนำมาใช้อย่างเหมาะสมเพราะสิ่งเหล่านี้เป็นของจริง ซึ่งเรายอมรับกันว่ามีคุณค่าสูงสุด สำหรับการเรียนการสอน

การประเมินสื่อการเรียนการสอนราคาเยา

1. ความจำเป็นด้านเศรษฐกิจของชาติ ในข้อนี้นักศึกษาตลอดถึงครูผู้สอน ผู้บริหารการศึกษาทั้งหลายย่อมทราบและตระหนักกันอยู่แล้วว่าประเทศของเรา เป็นประเทศกำลังพัฒนาหลาย ๆ ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวกับการลงทุน เพื่อการพัฒนาไปเป็นประเทศอุตสาหกรรมใหม่ ต้องกู้เงินจากต่างประเทศปีละมาก ๆ ต้องจ่ายเงินกลับให้ต่างชาติรวมเงินต้นและดอกเบี้ยในแต่ละปีเป็นจำนวนเงินมหาศาล ในด้านการศึกษาเองก็มีโครงการที่กู้เงินจากต่างประเทศมาดำเนินการอยู่เป็นจำนวนไม่น้อย เมื่อสภาพการณ์ เป็นเช่นนี้ การพิจารณาจัดหาสื่อหรือ เทคโนโลยีการศึกษามาใช้จึงควรคำนึงถึงเรื่องการประหยัดไว้ให้มาก
2. ฐานะการเงินของโรงเรียน การพัฒนาด้านเทคโนโลยีการศึกษา ได้ก่อให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ในรูปวัสดุ เครื่องมือประกอบการสอนใหม่ ๆ อย่างมากมายเป็นที่สนใจของครูผู้สอน และผู้บริหารการศึกษาทั่วไป มีความพยายามที่จะจัดซื้อจัดหาเทคโนโลยีหลายรูปแบบ ก่อให้เกิดปัญหาทั้งในโรงเรียนขนาดใหญ่ ที่มีงบประมาณดำเนินมาก และโรงเรียนขนาดเล็กที่งบประมาณมีอย่างจำกัดในโรงเรียนขนาดใหญ่ เช่นโรงเรียนในตัวเมืองมีนักเรียนมาก มีงบประมาณมากพอที่จะจัดซื้อวัสดุอุปกรณ์ที่ทันสมัย เข้ามาไว้ในโรงเรียน แต่เทคโนโลยีด้านวัสดุ และเครื่องมือต่าง มีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาประกอบกับความต้องการที่ดูจะไม่มีที่สิ้นสุด ทำให้โรงเรียนเห็นว่า ยังขาดแคลนวัสดุ อุปกรณ์ที่ทันสมัยอยู่ตลอดไป งบประมาณที่ว่ามีมากแล้ว ก็กลับไม่เพียงพอสำหรับการจัดซื้ออุปกรณ์บางอย่างซื้อไม่ได้ด้วยเงินบำรุงการศึกษาหรืองบประมาณแผ่นดิน โรงเรียนบางแห่งก็มีวิธีการหาเงินจากแหล่งอื่นมาจัดซื้อ เช่น เรียกร้องให้มีการบริจาค จากผู้ปกครองของนักเรียน สร้างความเดือดร้อนให้กับผู้ปกครองที่มีฐานะยากจนกันอยู่ทั่วไปในโรงเรียนขนาดเล็กงบประมาณมีจำกัด ก็มีความพยายามเช่นเดียวกัน ที่จะจัดซื้อวัสดุอุปกรณ์ที่ทัีนสมัยให้ทัดเทียมกับโรงเรียนขนาดใหญ่ บางแห่งขาดการวางแผนที่ชัดเจนว่า จะซื้อวัสดุอุปกรณ์นั้น ๆ มาเพื่ออะไร คุ้มค่าหรือไม่ มีค่าใช้จ่ายในการใช้และการบำรุงรักษาตามมามากน้อยเพียงใด เมื่อซื้อมาแล้วใช้ไม่คุ้มค่าเก็บไว้นานก็เสื่อมสภาพ เนื่องจากไม่ได้รับการดูแลอย่างถูกวิธีเช่น โรงเรียนบางแห่งพยายามหาทุนจัดซื้อเครื่องฉายภาพยนตร์ 16 ม.ม.แต่เมื่อซื้อมาแล้วมีโอกาสใช้เพียง 2 - 3 ครั้งต่อปี เนื่องจากมีปัญหาการจัดหา หรือยืมฟิล์มมาฉาย

3. วัสดุอุปกรณ์สำเร็จรูปมีราคาสูง ตัวอย่างราคาวัสดุอุปกรณ์ในปี พ.ศ.2537 ราคาสไลด์ การศึกษาขนาด 2"x 2" เรื่องหนึ่งจำนวน 30 ภาพ ราคาขายสำหรับสไลด์ที่ผลิตขึ้นโดยหน่วยงานภายในประเทศประมาณ 400-600 บาท ถ้าผลิตมาจากต่างประเทศ ราคาจะเพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัว แม้ว่าครูผู้สอนจะสามารถผลิตสไลด์เองค่าใช้จ่ายก็จะใกล้เคียงกับที่ซื้อสำเร็จรูป เนื่องจากวัตถุดิบ เช่นฟิล์มและค่าล้างฟิล์ม มีราคาสูง เครื่องฉายสไลด์มีราคาตั้งแต่ 8,000 - 30,000 บาท วิดีโอเทป รายการทางการศึกษา 1 ม้วน ราคาตั้งแต่ 250-1,200 บาท เครื่องเล่นวิดีโดเทปราคาตั้งแต่ 8,000 บาท ถึงหลายหมื่นบาท สื่ออื่น ๆ เช่น แผนที่ ลูกโลก หุ่นจำลอง ล้วนแต่ราคาสูง ๆ ทั้งสิ้น เมื่อเป็นเช่นนี้ เราจึงควรหันมาพิจารณาสื่อราคาเยา ที่สามารถผลิตหรือหาได้ง่ายจากท้องถิ่นแทนที่จะเรียกร้องหาวัสดุอุปกรณ์อันทันสมัยอย่างเดียว

4. สื่อสำเร็จรูปไม่สอดคล้องกับสภาพชีวิตและสังคม สื่อสำเร็จรูปที่ผลิตจำหน่าย อาจใช้วิธีการสื่อความหมายบนพื้นฐานของประเพณีวัฒนธรรมและสภาวะแวดล้อมทางกายภาพที่แตกต่างไปจากสภาพชีวิตและสังคมของนักเรียนในห้อง การสื่อความหมายอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเช่น การใช้ภาพยนตร์การศึกษาที่ผลิตจากต่างประเทศ

5 คุณสมบัติของสื่อที่จะส่งผลต่อการเรียนรู้สื่อสำเร็จรูปทั้งหลายเป็นเพียงประสบการณ์จำลองเท่านั้น คุณค่าด้านการเรียนรู้จึงมีข้อจำกัด ส่วนสื่อราคาเยาที่หาได้ในท้องถิ่นนั้น เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงอย่างกว้างขวางเพราะมีโอกาสที่จะใช้สื่อที่เป็นของจริงได้มาก

หน่วยที่ 7 การผลิตสื่อการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTIONคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุดโดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา

คุณลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่1. สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด3. การโต้ตอบ (Interaction) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
1.ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน
2.ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก
3.คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน


ข้อพึงระวังของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
· ผู้สอนจะต้องมีความพร้อม ความชำนาญในการสอนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
· ผู้สอนควรมีการวางแผน และเตรียมความพร้อมให้แก่ผู้เรียนให้รอบคอบ ก่อนนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้อย่างเหมาะสม
· การผลิตคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานเป็นสิ่งสำคัญมาก หากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสม จะทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ
· ผู้ที่สนใจสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่คำนึงเวลาในการผลิตว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานนั้นต้องใช้เวลาเท่าไร





การใช้เครือข่ายเพื่อการเรียนการสอน
เวิลด์ ไวด์ เว็บ เป็นบริการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตซึ่งได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน เริ่มเข้ามาเป็น ที่รู้จักในวงการศึกษาในประเทศไทยตั้งแต่ พ.ศ. 2538 ที่ผ่านมาเว็บได้เข้ามามีบทบาทสำคัญทางการศึกษาและ กลายเป็นคลังแห่งความรู้ที่ไร้พรมแดน ซึ่งผู้สอนได้ใช้เป็นทางเลือกใหม่ในการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อเปิดประตูการศึกษาจากห้องเรียนไปสู่โลกแห่งการเรียนรู้อันกว้างใหญ่ รวมทั้งการนำการศึกษาไปสู่ผู้ที่ขาดโอกาสด้วย ข้อจำกัดทางด้านเวลาและสถานที่ (ถนอมพร เลาหจรัสแสง.2544) --- การเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) เป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยี ปัจจุบันกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทางการเรียนรู้และแก้ปัญหาในเรื่องข้อจำกัดทางด้านสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บจะประยุกต์ใช้คุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด์ ไวด์ เว็บ ในการจัดสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนการสอน ซึ่งการเรียนการสอนที่จัดขึ้นผ่านเว็บนี้อาจเป็นบางส่วนหรือทั้งหมดของกระบวนการเรียนการสอนก็ได้ เวิลด์ ไวด์ เว็บ เป็นบริการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตซึ่งได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน เริ่มเข้ามาเป็น ที่รู้จักในวงการศึกษาในประเทศไทยตั้งแต่ พ.ศ. 2538 ที่ผ่านมาเว็บได้เข้ามามีบทบาทสำคัญทางการศึกษาและ กลายเป็นคลังแห่งความรู้ที่ไร้พรมแดน ซึ่งผู้สอนได้ใช้เป็นทางเลือกใหม่ในการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อเปิดประตูการศึกษาจากห้องเรียนไปสู่โลกแห่งการเรียนรู้อันกว้างใหญ่ รวมทั้งการนำการศึกษาไปสู่ผู้ที่ขาดโอกาสด้วย ข้อจำกัดทางด้านเวลาและสถานที่ (ถนอมพร เลาหจรัสแสง.2544)
การเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) เป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยี ปัจจุบันกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทางการเรียนรู้และแก้ปัญหาในเรื่องข้อจำกัดทางด้านสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บจะประยุกต์ใช้คุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด์ ไวด์ เว็บ ในการจัดสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนการสอน ซึ่งการเรียนการสอนที่จัดขึ้นผ่านเว็บนี้อาจเป็นบางส่วนหรือทั้งหมดของกระบวนการเรียนการสอนก็ได้



ประโยชน์การเรียนการสอนผ่านเว็บ
ประโยชน์ของการเรียนการสอนผ่านเว็บมีมากมายหลายประการ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน ซึ่งเป็นมิติใหม่ของเครื่องมือและกระบวนการในการเรียนการสอน โดยมีผู้กล่าวถึงประโยชน์ของการเรียนการสอนผ่านเว็บไว้ดังนี้
ถนอมพร เลาหจรัสแสง(2544) ได้กล่าวถึงการสอนบนเว็บมีข้อดีอยู่หลายประการ กล่าวคือ
1.การสอนบนเว็บเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนที่อยู่ห่างไกล หรือไม่มีเวลาในการมาเข้าชั้นเรียนได้เรียนในเวลาและสถานที่ ๆ ต้องการ ซึ่งอาจเป็นที่บ้าน ที่ทำงาน หรือสถานศึกษาใกล้เคียงที่ผู้เรียนสามารถเข้าไปใช้บริการทางอินเทอร์เน็ตได้ การที่ผู้เรียนไม่จำเป็นต้องเดินทางมายังสถานศึกษาที่กำหนดไว้จึงสามารถช่วยแก้ปัญหาในด้านของข้อจำกัดเกี่ยวกับเวลา และสถานที่ศึกษาของผู้เรียนเป็นอย่างดี


2.การสอนบนเว็บยังเป็นการส่งเสริมให้เกิดความเท่าเทียมกันทางการศึกษา ผู้เรียนที่ศึกษาอยู่ในสถาบันการศึกษาในภูมิภาคหรือในประเทศหนึ่งสามารถที่จะศึกษา ถกเถียง อภิปราย กับอาจารย์ ครูผู้สอนซึ่งสอนอยู่ที่สถาบันการศึกษาในนครหลวงหรือในต่างประเทศก็ตาม

3.การสอนบนเว็บนี้ ยังช่วยส่งเสริมแนวคิดในเรื่องของการเรียนรู้ตลอดชีวิต เนื่องจากเว็บเป็นแหล่งความรู้ที่เปิดกว้างให้ผู้ที่ต้องการศึกษาในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง สามารถเข้ามาค้นคว้าหาความรู้ได้อย่างต่อเนื่องและตลอดเวลาการสอนบนเว็บ สามารถตอบสนองต่อผู้เรียนที่มีความใฝ่รู้รวมทั้งมีทักษะในการตรวจสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Meta-cognitive Skills) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

4.การสอนบนเว็บ ช่วยทลายกำแพงของห้องเรียนและเปลี่ยนจากห้องเรียน 4 เหลี่ยมไปสู่โลกกว้างแห่งการเรียนรู้ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลต่างๆได้อย่างสะดวกและมีประสิทธิภาพสนับสนุนสิ่งแวดล้อมทางการเรียนที่เชื่อมโยงสิ่งที่เรียนกับปัญหาที่พบในความเป็นจริง โดยเน้นให้เกิดการเรียนรู้ตามบริบทในโลกแห่งความเป็นจริง(Contextualization) และการเรียนรู้จากปัญหา (Problem-based Learning) ตามแนวคิดแบบConstructivism

5.การสอนบนเว็บเป็นวิธีการเรียนการสอนที่มีศักยภาพ เนื่องจากที่เว็บได้กลายเป็นแหล่งค้นคว้าข้อมูลทางวิชาการรูปแบบใหม่ครอบคลุมสารสนเทศทั่วโลกโดยไม่จำกัดภาษา การสอนบนเว็บช่วยแก้ปัญหาของข้อจำกัดของแหล่งค้นคว้าแบบเดิมจากห้องสมุดอันได้แก่ ปัญหาทรัพยากรการศึกษาที่มีอยู่จำกัดและเวลาที่ใช้ในการค้นหาข้อมูล เนื่องจากเว็บมีข้อมูลที่หลากหลายและเป็นจำนวนมาก รวมทั้งการที่เว็บใช้การเชื่อมโยงในลักษณะของไฮเปอร์มิเดีย (สื่อหลายมิติ) ซึ่งทำให้การค้นหาทำได้สะดวกและง่ายดายกว่าการค้นหาข้อมูลแบบเดิม

6.การสอนบนเว็บจะช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ที่กระตือรือร้น ทั้งนี้เนื่องจากคุณลักษณะของเว็บที่เอื้ออำนวยให้เกิดการศึกษา ในลักษณะที่ผู้เรียนถูกกระตุ้นให้แสดงความคิดเห็นได้อยู่ตลอดเวลา โดยไม่จำเป็นต้องเปิดเผยตัวตนที่แท้จริง ตัวอย่างเช่น การให้ผู้เรียนร่วมมือกันในการทำกิจกรรมต่าง ๆ บนเครือข่ายการให้ผู้เรียนได้มีโอกาสแสดงความคิดเห็นและแสดงไว้บนเว็บบอร์ดหรือการให้ผู้เรียนมีโอกาสเข้ามาพบปะกับผู้เรียนคนอื่น ๆ อาจารย์ หรือผู้เชี่ยวชาญในเวลาเดียวกันที่ห้องสนทนา เป็นต้น

7.การสอนบนเว็บเอื้อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ ซึ่งการเปิดปฏิสัมพันธ์นี้อาจทำได้ 2 รูปแบบ คือ ปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนด้วยกันและ/หรือผู้สอน ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนในเนื้อหาหรือสื่อการสอนบนเว็บ ซึ่งลักษณะแรกนี้จะอยู่ในรูปของการเข้าไปพูดคุย พบปะ แลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกัน ส่วนในลักษณะหลังนั้นจะอยู่ในรูปแบบของการเรียนการสอน แบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบที่ผู้สอนได้จัดหาไว้ให้แก่ผู้เรียน

8.การสอนบนเว็บยังเป็นการเปิดโอกาสสำหรับผู้เรียนในการเข้าถึงผู้เชี่ยวชาญสาขาต่าง ๆ ทั้งในและนอกสถาบันจากในประเทศและต่างประเทศทั่วโลก โดยผู้เรียนสามารถติดต่อสอบถามปัญหาขอข้อมูลต่าง ๆ ที่ต้องการศึกษาจากผู้เชี่ยวชาญจริงโดยตรงซึ่งไม่สามารถทำได้ในการเรียนการสอนแบบดั้งเดิม นอกจากนี้ยังประหยัดทั้งเวลาและค่าใช้จ่ายเมื่อเปรียบเทียบกับการติดต่อสื่อสารในลักษณะเดิม ๆ

9.การสอนบนเว็บเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสแสดงผลงานของตน สู่สายตาผู้อื่นอย่างง่ายดาย ทั้งนี้ไม่ได้จำกัดเฉพาะเพื่อนๆ ในชั้นเรียนหากแต่เป็นบุคคลทั่วไปทั่วโลกได้ ดังนั้นจึงถือเป็นการสร้างแรงจูงใจภายนอกในการเรียนอย่างหนึ่งสำหรับผู้เรียน ผู้เรียนจะพยายามผลิตผลงานที่ดีเพื่อไม่ให้เสียชื่อเสียงตนเองนอกจากนี้ผู้เรียนยังมีโอกาสได้เห็นผลงานของผู้อื่นเพื่อนำมาพัฒนางานของตนเองให้ดียิ่งขึ้น

10.การสอนบนเว็บเปิดโอกาสให้ผู้สอนสามารถปรับปรุงเนื้อหาหลักสูตร ให้ทันสมัยได้อย่าง สะดวกสบายเนื่องจากข้อมูลบนเว็บมีลักษณะเป็นพลวัตร ( Dynamic ) ดังนั้นผู้สอนสามารถอัพเดตเนื้อหาหลักสูตรที่ทันสมัยแก่ผู้เรียนได้ตลอดเวลา นอกจากนี้การให้ผู้เรียนได้สื่อสารและแสดงความคิดเห็นที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ทำให้เนื้อหาการเรียนมีความยืดหยุ่นมากกว่าการเรียนการสอนแบบเดิมและเปลี่ยนแปลงไปตามความต้องการของผู้เรียนเป็นสำคัญ การสอนบนเว็บสามารถนำเสนอเนื้อหาในรูปของมัลติมีเดีย ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง เสียง ภาพเคลื่อนไหว วีดีทัศน์ ภาพ 3 มิติ โดยผู้สอนและผู้เรียนสามารถเลือกรูปแบบของการนำเสนอเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดทางการเรียน



หน่วยที่ 8 การผลิตสื่อสิ่งพิมพ์

ความหมาย คุณค่า และประโยชน์ของสื่อสิ่งพิมพ์

การสร้างสรรค์งานสิ่งพิมพ์ ในรูปแบบต่างๆ ต้องทำความรู้จักกับรายละเอียดเบื้องต้นที่จำเป็นก่อน โดยการบวนการผลิตงานสิ่งพิมพ์จะประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ เช่น การจัดเตรียมไฟล์งาน การจัดการกับรูปภาพ การเลือกกระดาษ การออกแบบรูปลักษณ์ หรือรูปเล่ม การจัดหน้า เพื่อให้ใด้ผลงานตามรูปแบบที่ต้องการ
ความหมายของสิ่งพิมพ์
สิ่งพิมพ์ หมายถึง สมุด แผ่นกระดาษหรือวัตถุใดๆ
ที่พิมพ์ขึ้น รวมทั้งบทเพลง แผนที่ แผนผัง ภาพวาด
ภาพระบายสีใบประกาศ แผ่นเสียงหรือสิ่งอื่นใดที่มีลักษณะเช่นเดียวกัน

ประเภทของสื่อสิ่งพิมพ์
จำแนกกว้าง ๆได้ 4ประเภท คือ
1.หนังสือพิมพ์
2.นิตยสารและวารสาร
3.หนังสือเล่ม
4.สิ่งพิมเฉพาะกิจ
ระบบการพิมพ์
ในโลกนี้มีอยู่หลายอย่าง แต่ที่จะแนะนำนี่เป็นระบบที่นิยมใช้ในบ้านเรา
1. ระบบออฟเซ็ตระบบออฟเซ็ต เป็นระบบที่นิยมใช้กันมากที่สุด สมุดหนังสือ ใบปลิว โปสเตอร์ ใบเสร็จ ล้วนแต่พิมพ์ด้วยระบบนี้ทั้งนั้น เพราะพิมพ์ได้สวยงาม พิมพ์ภาพได้ดี พิมพ์สี่สีก็สวย เหมาะสำหรับงานที่ยอดพิมพ์สูงๆ ควรจะหลายพันหรือเป็นหมื่นขึ้นไปจึงจะคุ้ม เพราะแม่พิมพ์มีราคาแพง พิมพ์สิบใบก็ได้ แต่ราคาต่อใบจะสูงมาก
2. ระบบซิลค์สกรีนการพิมพ์ซิลค์สกรีนพิมพ์ภาพได้ไม้ค่อนดี เหมาะกับงานลายเส้น งานที่มียอดพิมพ์น้อย งานพิมพ์บนวัสดุที่พิมพ์ยาก เช่น สติกเกอร์ ไม้ แก้ว หนัง ผ้าและแผ่นซีดี
3. การพิมพ์โรเนียวแบบดิจิตอลใช้กระดาษเนื้อฟูๆ พิมพ์แต่ตัวหนังสือ หรือถ้าเป็นภาพก็เป็นภาพลายเส้น แล้วก็ไม่ค่อยคมชัด แค่พอดูออก พวกนั้นเกิดจากการพิมพ์โรเนียว แต่ถึงวันนี้โรเนียวแบบโบราณเริ่มจะหายไปแล้วค่ะ มีคนคิดเครื่องใหม่ๆขึ้นมา คล้ายๆเครื่องถ่ายเอกสาร แต่ใช้หลักการเหมือนการโรเนียว
การเลือกและการใช้สื่อสิ่งพิมพ์เพื่อการเรียนการสอน
การพิมพ์จึงเป็นวิธีการหนึ่งในการนำมาใช้ผลิตสำเนาเอกสารทางวิชาการซึ่งต้องการปริมาณมาก เช่น หนังสือ ตำราต่าง ๆ เพื่อใช้ประกอบการเรียนการสอน หรือเพื่อใช้เป็นคู่มือ เป็นตำราในการค้นคว้าอ้างอิง ทั้งยังช่วยในการเผยแพร่ ความคิดทางด้าน วิทยาการต่าง ๆ ให้เจริญก้าวหน้าอีกด้วย ในการให้การศึกษาจำเป็นต้องมีเอกสารประกอบการเรียนการสอน เพื่อขยายความรู้และทฤษฎีต่าง ๆ ให้กว้างขวางขึ้น
ชาวจีนเป็นประเทศแรกที่คิดค้นวิธีการพิมพ์ขึ้นก่อน โดยค้นพบวิธีการทำกระดาษ การทำหมึก และตัวพิมพ์ขึ้นโดย ใช้ดินเหนียว ต่อมาชาวเกาหลีได้คิดค้นดัดแปลงตัวพิมพ์ทำด้วย โลหะหล่อซึ่งได้ผลในการพิมพ์ดีขึ้นและทนทาน สามารถนำมา ใช้ได้หลายครั้งเป็น เวลานาน หลังจากนั้นประเทศต่าง ๆ ในยุโรป เยอรมัน อังกฤษ และอเมริกา ได้พัฒนาการพิมพ์ให้มี ประสิทธิภาพสูงยิ่งขึ้นจน ปัจจุบันสามารถพิมพ์ภาพสีได้เหมือนกันธรรมชาติมากที่สุด การพิมพ์ในประเทศไทยเริ่มขึ้นเมื่อราว รัชกาลที่ 4 โดย บุคคลที่นำระบบ การพิมพ์มาเผยแพร่ได้แก่ หมด บลัดเลย์ ซึ่งเป็นผู้เริ่มงานพิมพ์เป็นคนแรก





วิวัฒนาการก่อนจะมาเป็นคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์นั้นมีวิวัฒนาการที่รวดเร็วมาก ตั้งแต่ยุคสมัยดึกดำบรรพ์เป็นต้นมา มนุษย์เรามีความพยายามที่จะคิดค้นเครื่องมือให้มาช่วยในการคำนวณและการนับ ตั้งแต่เริ่มต้นใช้นิ้วมือนับ จนมาใช้ก้อนกรวด หิน มนุษย์จึงคิดค้นวิธีการที่ง่ายกว่านี้ จนกลายมาเป็นกลไกที่ใช้ในการคำนวณ จนวิวัฒนาการมาเป็นคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน โดยแบ่งเป็น 4 ยุค ดังนี้
ยุคก่อนเครื่องจักรกล (Premachanical)
ยุคเครื่องจักรกล (Mechanical)
ยุคเครื่องจักรกลระบบอิเล็กทรอนิกส์ (Electromechanical)
ยุคเครื่องอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic)

คอมพิวเตอร์ในยุคเริ่มแรก

คอมพิวเตอร์ในยุคเริ่มแรกยังไม่มีชิปประมวลผลหรือระบบปฏิบัติการในปัจจุบัน โดยถ้าย้อนกลับไปเมื่อประมาณ 400 กว่าปีที่แล้วส่วนใหญ่ คอมพิวเตอร์เหล่านี้มักใช้ในการคำนวณมากกว่า


อุปกรณ์ชนิดแรกของโลกที่เป็นเครื่องมือในการคำนวณก็คือลูกคิดนั่นเอง ซึ่งถือได้ว่า เป็นอุปกรณ์ใช้ช่วยการคำนวณที่เก่าแก่ที่สุดในโลกและคงยังใช้งานมาจนถึงปัจจุบัน ในปี พ.ศ. 2158 นักคณิตศาสตร์ชาวสก็อตแลนด์ชื่อ John Napier ได้สร้างอุปกรณ์ใช้ ช่วยการคำนวณขึ้นมา เรียกว่า Napier's Bones มีรูปร่างคล้ายสูตรคูณในปัจจุบัน ในปี พ.ศ. 2185 นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศสชื่อ Blaise Pascal คิดว่าน่าจะมีวิธีที่จะคำนวณตัวเลขได้ง่ายกว่า เขาได้ออกแบบ เครื่องมือช่วยในการคำนวณโดย ใช้หลักการหมุนของฟันเฟืองหนึ่งอันถูกหมุนครบ 1 รอบ ฟันเฟืองอีกอันหนึ่งซึ่งอยู่ ทางด้านซ้ายจะถูกหมุนไปด้วยในเศษ 1 ส่วน 10 รอบ เครื่องมือของปาสคาลนี้ถูกเผยแพร่ออกสู่สาธารณะชน เมื่อ พ.ศ. 2188 แต่ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควรเนื่องจากราคาแพง และเมื่อใช้งานจริงจะเกิดฟันเฟืองติดขัดบ่อยๆ ทำให้ผลลัพธ์ที่ได้ไม่ค่อยถูกต้องตรงความเป็นจริง






ในสมัยนั้นยังไม่มีเครื่องจักรใดที่สามารถทำตามคำสั่งหรือทำงานเองโดยอัตโนมัติได้แต่ใน พ.ศ. 2344 นักประดิษฐ์ชาวฝรั่งเศสชื่อ Joseph Marie Jacquard ได้พยายามพัฒนาเครื่องทอผ้าโดยใช้ บัตรเจาะรูในการใส่คำสั่งให้ควบคุมเครื่องทอผ้าให้ทำตามแบบที่กำหนดไว้ และแบบดังกล่าวสามารถนำมา สร้างซ้ำๆ ได้อีกหลายครั้ง ความพยายามของ Jacquard สำเร็จลงใน พ.ศ. 2348 เครื่องทอผ้านี้ถือว่าเป็น เครื่องทำงานตามคำสั่งเป็นเครื่องแรก และตั้งแต่ Jacquard ได้ประดิษฐ์สิ่งนี้ขึ้นมาทำให้มีเครื่องกลเกิดขึ้นมาหลายอย่าง และได้มีเครื่องมือชนิดหนึ่งที่ได้เปลี่ยนวงการของเครื่องคอมพิวเตอร์และการคำนวณ โดยอุปกรณ์ที่ว่านี้มีชื่อว่าเครื่องหาผลต่าง (Difference Engine) โดยเจ้าเครื่องนี้มีความคล้ายกับเครื่องคิดเลขในปัจจุบันนั่นเอง โดย Chales Babbage เป็นผู้สร้างเครื่องนี้ขึ้นมา ในปี พ.ศ. 2373 เขาได้รับความช่วยเหลือจากรัฐบาลอังกฤษเพื่อสร้างเครื่อง Difference Engine ขึ้นมาจริงๆ แต่ในขณะที่ Babbage ทำการสร้างเครื่อง Difference Engine อยู่นั้น ได้พัฒนาความคิดไปถึงเครื่องมือในการคำนวณที่มีความสามารถสูงกว่านี้ ซึ่งก็คือเครื่องที่เรียกว่าเครื่องวิเคราะห์ (Analytical Engine) และได้ยกเลิกโครงการสร้างเครื่อง Difference Engine ลงแล้วเริ่มต้นงานใหม่ คือ งานสร้างเครื่องวิเคราะห์ ในความคิดของเขา โดยที่เครื่องดังกล่าวประกอบไปด้วยชิ้นส่วนที่สำคัญ 4 ส่วน คือ


1. ส่วนเก็บข้อมูล เป็นส่วนที่ใช้ในการเก็บข้อมูลนำเข้าและผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ
2. ส่วนประมวลผล เป็นส่วนที่ใช้ในการประมวลผลทางคณิตศาสตร์
3. ส่วนควบคุม เป็นส่วนที่ใช้ในการเคลื่อนย้ายข้อมูลระหว่างส่วนเก็บข้อมูล และส่วนประมวลผล
4. ส่วนรับข้อมูลเข้าและแสดงผลลัพธ์ เป็นส่วนที่ใช้รับทราบข้อมูลจากภายนอกเครื่องเข้าสู่ส่วนเก็บ และแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณให้ผู้ใช้ได้รับทราบ


เป็นที่น่าสังเกตว่าส่วนประกอบต่างๆ ของเครื่อง Alaytical Engine มีลักษณะใกล้เคียงกับส่วนประกอบ ของระบบคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันมาก แต่น่าเสียดายที่เครื่อง Alalytical Engine ของ Babbage นั้นไม่สามารถ สร้างให้สำเร็จขึ้นมาได้ ทั้งนี้เนื่องจากเทคโนโลยี สมัยนั้นไม่สามารถสร้างส่วนประกอบต่างๆ ดังกล่าว และอีกประการหนึ่งก็คือ สมัยนั้นไม่มีความจำเป็น ต้องใช้เครื่องที่มีความสามารถสูงขนาดนั้น ดังนั้นรัฐบาล อังกฤษจึงหยุดให้ความสนับสนุนโครงการของ Babbage ทำให้ไม่มีทุนที่จะทำการวิจัยต่อไป สืบเนื่องจากมาจากแนวความคิดของ Analytical Engine เช่นนี้จึงทำให้ Charles Babbage ได้รับการยกย่อง ให้เป็น บิดาของเครื่องคอมพิวเตอร์ และหลังจากนั้นอุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์ก็เริ่มพัฒนาขึ้น แต่มีอย่างหนึ่งที่ยังไม่มีในยุคนั้น สิ่งนั้นก็คือโปรแกรมนั้นเอง เนื่องจากในสมัยนั้นไม่มีใครคิดที่จะทำคอมพิวเตอร์สำหรับทำงานขึ้นมา แต่ใน พ.ศ. 2385 ชาวอังกฤษ ชื่อ Lady Auqusta Ada Byron ได้ทำการแปลเรื่องราวเกี่ยวกับเครื่อง Anatical Engine จากภาษาฝรั่งเศสเป็นภาษาอังกฤษในระหว่างการแปลทำให้ Lady Ada เข้าใจถึงหลักการทำงาน ของเครื่อง Analytical Engine และได้เขียนรายละเอียดขั้นตอนของคำสั่งให้เครื่องนี้ทำการคำนวณที่ยุ่งยากซับซ้อนไว้ในหนังสือทางคณิตศาสตร์เล่มหนึ่ง ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์โปรแกรมแรกของโลก และจากจุดนี้จึงถือว่า Lady Ada เป็นโปรแกรมเมอร์คนแรกของโลก (มีภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมที่เก่าแก่ อยู่หนึ่งภาษาคือภาษา Ada มาจาก ชื่อของ Lady Ada) นอกจากนี้ Lady Ada ยังค้นพบอีกว่าชุดบัตรเจาะรูที่บรรจุคำสั่งไว้สามารถนำกลับมาทำงานซ้ำได้ถ้าต้องการ นั่นคือหลักของการทำงานวนซ้ำ หรือเรียกว่า Loop เครื่องมือที่ใช้ในการคำนวณที่ถูกพัฒนาขึ้นในศตวรรษที่ 19 นั้น ทำงานกับเลขฐานสิบ (Decimal Number) แต่เมื่อเริ่มต้นของศตวรรษที่ 20 ระบบคอมพิวเตอร์ได้ถูกพัฒนาขึ้นจึงทำให้มีการเปลี่ยนแปลงมาใช้ เลขฐานสอง (Binary Number) กับระบบคอมพิวเตอร์ ที่เป็นผลสืบเนื่องมาจากหลักของพีชคณิต

ตอนนี้คอมพิวเตอร์เริ่มพัฒนามาเรื่อยๆ จวบจนถึงยุคคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ โดยบริษัทที่ได้ทำคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ก็คือบริษัท ไอบีเอ็ม (IBM) นั่นเอง

การกำเนิดของเครื่องคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์

โดยอุปกรณ์สมัยเก่ามักจะเป็นเฟืองหรือไม้ซึ่งหนักมากทำให้คนต้องพัฒนาเครื่องมือให้มีขนาดเล็กลง

พ.ศ. 2480 ศาสตราจารย์ Howard Aiken แห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ได้พัฒนาเครื่องคำนวณ ตาม แนวคิด ของ Babbage ร่วมกับวิศวกรของบริษัท IBM สร้างเครื่องคำนวณตามความคิดของ Babbage ได้ สำเร็จ โดยเครื่องดังกล่าวทำงานแบบเครื่องจักรกลปนไฟฟ้า และใช้บัตรเจาะรูเป็นสื่อในการนำเข้าข้อมูลสู่เครื่องเพื่อทำการประมวลผล การพัฒนาดังกล่าวมาเสร็จสิ้นในปี พ.ศ. 2487 โดยเครื่องมือนี้มีชื่อว่า MARK 1 และเนื่องจากเครื่องนี้สำเร็จได้จากการสนับสนุนด้านการเงินและบุคลากรจากบริษัท IBM ดังนั้นจึงมีอีกชื่อ หนึ่งว่า IBM Automatic Sequence Controlled Calculator และนับเป็นเครื่องคำนวณแบบอัตโนมัติเครื่องแรกของโลก และในเมื่อมีเครื่องคำนวณที่สามารถคำนวณแบบอัตโนมัติได้ ทำให้มีคนคิดที่นำไปใช้ในสงคราม ซึ่งถ้าใช้เครื่องคำนวณที่มี อยู่ในสมัยนั้นจะต้องใช้เวลาถึง 12 ชั่วโมงในการคำนวณ การยิงจรวด 1 ครั้ง ดังนั้นกองทัพจึงให้กองทุนอุดหนุนแก่ John W. Mauchly และ Persper Eckert จาก, มหาวิทยาลัยเพนซิลวาเนีย ในการสร้างคอมพิวเตอร์ จากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ขึ้นมา โดยนำหลอดสุญญากาศ (Vacuum Tube) จำนวน 18,000 หลอด มาใช้ในการสร้าง ซึ่งมีข้อดีคือ ทำให้เครื่องมีความเร็ว และมีความถูกต้องแม่นยำในการคำนวณมากขึ้น และความคิดต่อมาในการพัฒนาเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ดีขึ้นก็คือ การค้นหาวิธีการเก็บโปรแกรมไว้ในเครื่องได้ เพื่อลดความยุ่งยาก ของขั้นตอนการป้อนคำสั่งเข้าเครื่องครั้งต่อครั้ง มีนักคณิตศาสตร์เชื้อสายฮังกาเรียนชื่อ Dr.John Von Neumann ได้พบวิธีการเก็บโปรแกรมไว้ ในหน่วยความจำของเครื่องเช่นเดียวกับการเก็บข้อมูลและต่อวงจรไฟฟ้า สำหรับการคำนวณ และการปฏิบัติการพื้นฐาน ไว้ให้เรียบร้อยภายในเครื่อง แล้วเรียกวงจรเหล่านี้ด้วยรหัสตัวเลขที่กำหนดไว้ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ถูกพัฒนาขึ้นตามแนวความคิดนี้ได้แก่ EVAC (Electronic Ddiscreate Variable Automatic Computer) ซึ่งสร้างเสร็จใน พ.ศ. 2492 และนำมาใช้งานจริงในปี พ.ศ. 2494 และในเวลาใกล้เคียงกัน ที่มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ ประเทศอังกฤษ ได้มีการสร้างคอมพิวเตอร์มีลักษณะคล้ายกับเครื่อง EVAC และให้ชื่อว่า EDSAC (Electronic Delay Strorage Automatic Caculator)

เครื่องคอมพิวเตอร์ในแต่ละยุค

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 1 (พ.ศ. 2497-2501)
คอมพิวเตอร์ในยุคนี้ใช้ หลอดสุญญากาศ (Vacuum tube) เป็นวงจรอิเล็กทรอนิกส์ เครื่องยังมีขนาดใหญ่มาก ใช้กระแสไฟฟ้าจำนวนมาก ทำให้เครื่องมีความร้อนสูงจึงมักเกิดข้อผิดพลาดง่าย คอมพิวเตอร์มีขนาดใหญ่โต คอมพิวเตอร์ในยุคนี้ได้แก่ UNIVAC I , IBM 600

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 2 (พ.ศ. 2502-2507)
คอมพิวเตอร์ยุคนี้ใช้ทรานซิสเตอร์ (Transistor) เป็นวงจรอิเล็กทรอนิกส์ และใช้วงแหวนแม่เหล็กเป็นหน่วยความจำ คอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กกว่ายุคแรก ต้นทุนต่ำกว่า ใช้กระแสไฟฟ้าและมีความแม่นยำมากกว่า มีอุปกรณ์เก็บข้อมูลสำรองในรูปแบบของสื่อแม่เหล็ก สามารถเขียนโปรแกรมระดับสูงได้

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 3 (พ.ศ. 2508-2513)
คอมพิวเตอร์ยุคนี้ใช้ วงจรไอซี (Integrated Circuit) เป็นสารกึ่งตัวนำที่สามารถบรรจุวงจรทางตรรกะไว้แล้วพิมพ์บนแผ่นซิลิกอน (Silicon) เรียกว่า "ชิป"



คอมพิวเตอร์ยุคที่ 4 (พ.ศ. 2514-2523)
คอมพิวเตอร์ยุคนี้ใช้ วงจร LSI (Large Scale Integration) เป็นการรวมวงจรไอซีจำนวนมากลงในแผ่นซิลิกอนชิป 1 แผ่น สามารถบรรจุได้มากกว่า 1 ล้านวงจร ด้วยเทคโนโลยีใหม่นี้ทำให้เกิดแนวคิดในการบรรจุวงจรที่สำคัญสำหรับการทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์นั่นคือ CPU ลงชิปตัวเดียว เรียกว่า "ไมโครโพรเซสเซอร์"



คอมพิวเตอร์ยุคที่ 5 (พ.ศ. 2524-ปัจจุบัน)
คอมพิวเตอร์ยุคนี้ใช้ วงจร VLSI (Very-large-scale integration) เป็นการพัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น




ก่อกำเนิด ไมโครโพรเซสเซอร์

ถึงแม้จะมีคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ก็ตามแต่คอมพิวเตอร์ก็ยังมีขนาดใหญ่อยู่และไม่สามารถเก็บข้อมูลได้มาก ทำให้ต้องพัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์เพื่อการประมวลผมในคอมพิวเตอร์ให้แม่นยำขึ้น โดยบริษัทที่พัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์จนเป็นเหมือนปัจจุบันคือบริษัท อินเทล (Intel) นั่นเอง

เมื่อก่อนนั้น Intel (R) เป็นบริษัทผลิตชิปไอซีแห่งหนึ่งที่ไม่ใหญ่โตมากนักเท่าในปัจจุบันนี้ เมื่อปี ค.ศ. 1969 ได้สร้างความสะเทือน ให้กับวงการอิเล็คทรอนิคส์ โดยการออกชิปหน่วยความจำ (Memory) ขนาด 1 Kbyte (ถือว่าเยอะมากในสมัยนั้น) มาเป็นรายแรก ในปี ค.ศ. 1971 Intel ได้นำผลิตภัณฑ์ออกสู่ตลาด โดยใช้ชื่อทางการค้าว่า Intel (R) 4004 ในราคา 200 เหรียญสหรัฐฯ และเรียกชิปนี้ว่าเป็น ไมโครโพรเซสเซอร์ (Micro Processor) ก็เพราะว่า 4004 นี้เป็น CPU (Central Processing Unit) ตัวหนึ่ง ซึ่งมีขนาด 4.2 X 3.2 มิลลิเมตร ภายในประกอบด้วย ทรานซิสเตอร์ จำนวน 2250 ตัว และเป็น ไมโครโพรเซสเซอร์ขนาด 4 บิต หลังจาก 1 ปีต่อมา Intel (R) ได้ออก ไมโครโพรเซสเซอร์ ขนาด 8 บิตออกมาโดยใช้ชื่อว่า 8008 มีชุดคำสั่ง 48 คำสั่ง และอ้างหน่วยความจำได้ 16 Kbyte ซึ่งทาง Intel (R) หวังว่าจะเป็นตัวกระตุ้นตลาดทางด้านชิปหน่วยความจำได้อีกทางหนึ่ง เมื่อปี 1973 ทาง Intel (R) ได้ออก ไมโครโปรเซสเซอร์ 8080 ที่มีชุดคำสั่งพื้นฐาน 74 คำสั่งและสามารถอ้างหน่วยความจำได้ 64 Kbyte

คอมพิวเตอร์เครื่องแรกของไอบีเอ็ม

ในปี 1975 ไอบีเอ็ม ได้ออกเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ เครื่องแรกออกมา แต่ทางไอบีเอ็มได้เรียกเครื่องนี้ว่าเป็น เทอร์มินัลแบบชาญฉลาด ที่สามารถโปรแกรมได้ (Intelligent Programmable Terminal) และตั้งชื่อรุ่นว่า Model 5100 มีหน่วยความจำ 16 Kbyte แล้วยังมีตัวแปลภาษาเบสิก แบบอินเตอร์พรีทเตอร์ (Interpreter) ด้วย และมี ไดรฟ์สำหรับใส่คาร์ทิดจ์เทปในตัว แต่ก็ยังขายไม่ดีเท่าที่ควร เพราะว่าตั้งราคาไว้สูงมากถึง 9,000 เหรียญสหรัฐฯ ในปลายปี 1980 บริษัทไอบีเอ็มได้เกิดแผนกเล็ก ๆ ขึ้นมาแผนกหนึ่งเรียกว่า Entry Systems Division ภายใต้ทีมของคนชื่อว่า ดอน เอสทริดจ์ (Don Estridge) และนักออกแบบอีก 12 คน โดยได้รับมอบหมายให้พัฒนาเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของไอบีเอ็มโมเด็ล 5100 นั้นเอง โดยนำเอาจุดเด่นของเครื่อง ที่ขายดีมารวมไว้ในการออกแบบเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ของไอบีเอ็ม และผลิตจำหน่ายได้ภายในปีเดียวภายใต้ชื่อว่า ไอบีเอ็มพีซี (IBM PC) ซึ่งถูกเปิดตัวในเดือน สิหาคม ปี 1981 และยอดขายของเครื่องพีซีก็ได้พุ่งอย่างรวดเร็ว ทำให้บริษัทอื่น ๆ เริ่มจับตามอง

กำเนิด แอปเปิ้ล

ในปี 1976 หลังจาก Stephen Wozniak และ Steve Jobs ได้ร่วมกันก่อตั้งบริษัทแอปเปิลคอมพิวเตอร์ (Apple Computer) และได้นำเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ เครื่องแรกที่ประดิษฐ์จากโรงรถออกมาขายโดยใช้ชื่อว่า Apple I ในราคา 695 เหรียญฯ บริษัทแอปเปิลได้ผลิตเครื่อง Apple I ออกมาไม่มากนัก ภายในปีเดียวได้ผลิต Apple II ออกมา และรุ่นนี้เป็นรุ่นเปิดศักราชแห่งวงการไมโครคอมพิวเตอร์ และเป็นการสร้างมาตรฐาน ที่ไมโครคอมพิวเตอร์ ที่เกิดมาตามหลังทั้งหมด แต่ส่วนใหญ่แอปเปิ้ลจะขายระบบปฏิบัติการมากว่าขายเครื่องคอมพิวเตอร์ เนื่องจากเครื่องของ Intel และ IBM จะทำงานได้ดีกว่า

อนาตคของนักคอมพิวเตอร์

1. ใครที่ถูกเรียกว่า นักคอมพิวเตอร์ ได้บ้าง

ในสาขาวิชาอื่น ๆ หลายสาขา เช่น หมอ หรือวิศวกร จะต้องมีใบอนุญาติ จึงจะสามารถประกอบอาชีพด้านนั้น ๆ ได้ แต่ในด้านคอมพิวเตอร์นั้น ไม่มีการรับรองจากสมาคมใด อย่างเป็นทางการ จากองค์กรภายนอก หากนักคอมพิวเตอร์ทำผิดจริยธรรมด้านคอมพิวเตอร์ จะไม่มีใครมายึดใบอนุญาติการเป็น นักคอมพิวเตอร์คืน แน่นอน .. ซึ่งหมายความว่า ใครก็เป็นนักคอมพิวเตอร์ได้


เหตุที่เป็นเช่นนี้ เพราะความรู้ในด้านของคอมพิวเตอร์นั้น หลายหลายมาก และไม่มีความชัดเจน ประกอบกับลักษณะงาน มักไม่ก่อให้เกิดความเสียหายต่อสังคมส่วนรวม เช่น หมอ หากรักษาผิด อาจทำให้คนไข้ถึงตายได้ และวิศวกร หากสร้างอาคารไม่ถูกหลักการ อาจทำให้อาคารล้ม ผู้คนเสียชีวิตกันมากมายได้ เช่นกัน นอกจากนี้ การเรียนรู้ด้านของคอมพิวเตอร์ ยังไม่จำเป็นต้องเรียนรู้จากในห้องเรียน มีหลาย ๆ คนที่ประสบความสำเร็จในอาชีพนักคอมพิวเตอร์ โดยไม่จำเป็นต้องสำเร็จการศึกษาด้านคอมพิวเตอร์ เคยมีอาจารย์ท่านหนึ่งเล่าให้ผมฟังว่า รู้จักชายคนหนึ่ง จบการตลาด แล้วเข้าอบรมหลักสูตร VB ที่ธรรมศาสตร์เคยจัดขึ้น 3 เดือน จากนั้น ถูกจ้างไปเป็น webmaster ขององค์กรแห่งหนึ่ง ต่อมาก็ได้รับการทาบทามให้เป็นที่ปรึกษา ของบริษัทแห่งหนึ่ง รายได้ของเขาไม่ต่ำกว่า 20,000 บาท ต่อเดือน ทั้งที่ไม่ได้จบด้านคอมพิวเตอร์เลย .. ซึ่งหมายความว่า นักคอมพิวเตอร์ที่ประสบความสำเร็จ อาจไม่จำเป็นต้อง สำเร็จการศึกษาด้านคอมพิวเตอร์โดยตรง แต่ขอให้มีใจรักและใฝ่ศึกษา เป็นสำคัญ
Larry Page และ Sergey Brin นักศึกษาปริญญาโท ไม่ต้องจบ Doctor แต่สามารถพัฒนา google.com จนประสบความสำเร็จระดับโลก หรือ Bill Gate ที่ใครต่อใคร รู้จัก และร่ำรวยจากการเขียน Microsoft Windows มานั้น ก็ไม่ได้สำเร็จการศึกษา ด้านคอมพิวเตอร์ โดยตรง (เพราะออกกลางคันซะก่อน) แต่ที่เขาประสบความสำเร็จได้ เพราะมีใจรัก ไม่ต้องคอยให้ใครมาสั่งสอน ว่าต้องตั้งใจเรียน หมั่นศึกษาหาความรู้ เขาใช้เวลาเป็นวัน ศึกษาด้วยตัวเอง จากความพยายามนั้น เขาก็ประสบความสำเร็จ จากการศึกษาสิ่งต่าง ๆ ในโลกคอมพิวเตอร์ และ นำมาประยุกต์ใช้ได้ อย่างยอดเยี่ยม


หลายท่านอาจจำได้ว่า นพ.ชุษณะ มะกรสาร แห่งโรงพยาบาลราชวิถี ได้พัฒนา โปรแกรมเวิร์ดราชวิถี ที่คนไทยเคยใช้กันทั้งประเทศ และมีคู่แข่งเพียง เวิร์ดจุฬา มีอาชีพหลักคือ เป็นหมอ แต่ท่านได้ศึกษาหาความรู้เพิ่มเติม จนสามารถเขียนโปรแกรม ที่มีคนใช้กันทั้งประเทศได้ .. นี่คือตัวอย่างของคนที่ต้องได้รับการยกย่อง ว่าสุดยอด สรุปว่า นักคอมพิวเตอร์ นั้นใคร ๆ ก็เป็นได้ แต่ถ้าจะเป็นให้ดี จะต้องใช้เวลาศึกษา หาความรู้ ใจรัก และทุ่มเทอย่างมาก กว่าจะรู้เรื่องใด เรื่องหนึ่งพอจะใช้งานได้ และในโลกนี้มี Software มากมาย ที่น่าศึกษา น่าเรียนรู้ นำมาใช้ ให้เกิดประโยชน์ต่อ ตนเอง และคนรอบข้าง ท่านจำเป็นอย่างมาก ที่ต้องแข่งขันกับตัวเอง แข่งขันกับความใฝ่รู้ของตน เพื่อเรียนรู้สิ่งดี ๆ มากมาย ที่กำลังรอท่านอยู่


1.1 หลักสูตรคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน

1. นักเรียนประถม เช่น โรงเรียนอนุบาลลำปางสอนนักเรียนพัฒนาโฮมเพจ ส่งนักเรียนไปแข่งควบคุมหุ่นยนต์ สร้างอีบุ๊คด้วย Flip Publisher
2. นักเรียนมัธยม มีวิชาที่ทาง สสวท บรรจุเข้าไปในหลักสูตร เช่น ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์, ตารางทำงานและการประยุกต์เบื้องต้น, ตารางทำงานและการประยุกต์ขั้นสูง, การจัดการฐานข้อมูลเบื้องต้น, การจัดการฐานข้อมูลขั้นสูง, หลักการเขียนโปรแกรม, การเขียนโปรแกรมภาษา และพัฒนาโฮมเพจ
3. อาชีวศึกษา ก็มีทั้ง ปวช. ปวท. ปวส.
4. ปริญญาตรี หรือสูงกว่า เปิดสอนอย่างหลากหลาย
4.1 หลักสูตรคอมพิวเตอร์ศึกษา (Computer Education)
4.2 หลักสูตรวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ (Computer Engineering)
4.3 หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science)
4.4 หลักสูตรวิศวกรรมซอฟต์แวร์ (Software Engineering)
4.5 หลักสูตรเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology)
4.6 หลักสูตรคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (Business Computer) 4.7 หลักสูตรระบบสารสนเทศ (Information System)



1.2 อาชีพนักคอมพิวเตอร์อาจแยกได้เป็นกลุ่ม 6 กลุ่ม

เรียบเรียงจาก หนทางสู่อาชีพนักคอมพิวเตอร์ หน้า 22 โดย อ.ครรชิต มาลัยวงศ์
1. กลุ่มปฏิบัติการ (Operation Group)
2. กลุ่มพัฒนาระบบ และโปรแกรม (Developer Group)
3. กลุ่มบริหารงานคอมพิวเตอร์ (Administration Group)
4. กลุ่มช่างคอมพิวเตอร์ (Technical Group)
5. กลุ่มผู้ประกอบธุรกิจคอมพิวเตอร์ (Business Group) 6. กลุ่มผู้สอนวิชาคอมพิวเตอร์ (Teacher Group)



1.3 องค์กรหาบุคลากรคอมพิวเตอร์ได้จากที่ไหน

เรียบเรียงจาก คอมพิวเตอร์หนึ่งนาที หน้า 33 โดย อ.ครรชิต มาลัยวงศ์
วิธีแรก : มองหาบุคลากรจากภายในหน่วยงาน บางคนอาจอยากเปลี่ยนงาน เพราะท้ายทายกว่า
วิธีที่สอง : จ้างผู้ที่ศึกษาคอมพิวเตอร์จากสถาบันการศึกษา
1. สาขาประมวลผลข้อมูล และคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (Data processing และ Business Computer)
2. สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science)
3. สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ (Computer Engineering)
4. สาขาระบบสารสนเทศ (Information Systems)
5. สาขาครูคอมพิวเตอร์ (Computer Education)
6. สาขาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (E-Commerce) 7. ผู้ที่ผ่านการอบรมระยะสั้น (Trainning course)




2. มีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ แล้วไปทำอะไรได้บ้าง

การสำเร็จการศึกษาด้านคอมพิวเตอร์นั้น ไม่จำเป็นว่าตองทำงานด้านคอมพิวเตอร์ แต่ทำอะไรก็ได้ที่ใจรัก บางคนอยู่กับบ้านก็ทำงานได้ คือทำอาชีพอิสระไป หรือรับเขียนโปรแกรมอยู่กับบ้านก็ยังมี หรือจะเปิดร้าน Internet cafe ก็ยังมีกันมากมาย .. สรุปว่าจบคอมพิวเตอร์แล้ว มีอาชีพรองรับมากมาย หลายอาชีพไม่ต้องทำคอมพิวเตอร์เป็นก็ยังได้ เช่น เลขาฯ หรือธุรการเป็นต้น ขอพิมพ์ word เป็นก็ ok แล้ว


อาชีพของนักคอมพิวเตอร์

แบบที่ 1 : เจ้าหน้าที่คอมพิวเตอร์, Programmer, System Analyst, IT Director, CIO ?

แบบที่ 2 : ดูแลระบบบริการ ความปลอดภัย เครือข่าย หรือ Hardware Maintenance

แบบที่ 3 : เปิดร้าน Internet หรือร้านขายคอมพิวเตอร์

แบบที่ 4 : Graphic Creator, Special Effect หรือ Multimedia

แบบที่ 5 : ครู อาจารย์ หรือติวเตอร์ แบบที่ 6 : ทำธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต เช่น e-Commerce, e-Learning, e-Service


2.1 วิธีเลือกบุคลากรที่เหมาะสม
เรียบเรียงจาก คอมพิวเตอร์หนึ่งนาที หน้า 37 โดย อ.ครรชิต มาลัยวงศ์
1. ควรให้มีการสอบข้อเขียน (เพื่อวัดว่าจะทำงานได้หรือไม่)
2. ควรพิจารณาพื้นฐานการศึกษาของผู้สมัคร (ดูลักษณะหลักสูตร)

3. ควรพิจารณาหลักฐานการศึกษา (ดูคะแนน)
4. ควรสอบถามเรื่องการย้ายงานบ่อย (ว่าอยู่แต่ละงาน นานหรือไม่)
5. ควรให้ผู้สมัครเล่าผลงานให้ฟังว่าเคยทำอะไรมาบ้าง (ดูพฤติกรรม และทัศนคติ เช่นนินทาหรือหักหลังหรือไม่)



2.2 วิธีพัฒนาระบบงานคอมพิวเตอร์มีกี่แบบ
เรียบเรียงจาก คอมพิวเตอร์หนึ่งนาที หน้า 113 โดย อ.ครรชิต มาลัยวงศ์
1. ซื้อซอฟต์แวร์สำเร็จมาใช้
2. ให้ฝ่ายศูนย์คอมพิวเตอร์สร้างเอง
2.1 สร้างแบบค่อยเป็นค่อยไป
2.2 สร้างต้นแบบ
3. ให้ฝ่ายผู้ใช้สร้างเอง
4. จ้างบริษัทซอฟต์แวร์ให้ช่วยจัดทำระบบให้



2.3 วงจรชีวิตการพัฒนาระบบ (SDLC = System Development Life Cycle)
อ้างอิงจาก http://www.thaiall.com/casereg
1. ทำความเข้าใจปัญหาในระบบเดิม (Problem recognition หรือ Problem Definition)
2. การศึกษาความเหมาะสม และความเป็นไปได้ที่จะพัฒนาระบบ (Feasibility Study)
3. ทำความเข้าใจระบบที่ใช้อยู่เดิม (Understading Existing System)
4. ออกแบบระบบใหม่ (System Design)
5. การพัฒนาระบบ (System Construction)
6. การติดตั้งระบบใหม่ หรือนำมาใช้จริง (Conversion and Installation)
7. การบำรุงรักษาระบบ (System Maintenance)



2.4 ผู้บริหารควรมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนาระบบงาน
เรียบเรียงจาก คอมพิวเตอร์หนึ่งนาที หน้า 117 โดย อ.ครรชิต มาลัยวงศ์
1. ให้การสนับสนุนทั้งด้านกำลังเงิน และกำลังใจ
2. ต้องกำหนดสิ่งต้องการ เพื่อนำไปสู่การพัฒนาระบบที่ถูกทิศทาง
3. ต้องกล้าตัดสินใจ ให้มีการเปลี่ยนแปลง และยอมรับการเปลี่ยนแปลงทั้งด้านปฏิบัติ และตัวบุคคล
4. ต้องเข้าใจว่าอะไรที่คอมพิวเตอร์ทำได้ และอะไรที่ทำไม่ได้

5. ต้องตอบสนอง และพิจารณาความคิดเห็น ของนักคอมพิวเตอร์อย่างตรงไปตรงมา และทันการณ์




3. เป้าหมายในชีวิตของนักคอมพิวเตอร์


ทุกคนต่างมีเป้าหมายในชีวิตด้วยกันทั้งนั้น (แม้หลาย ๆ คนจะบอกว่าไม่มีความหวังอะไรเลย ผมก็ยังเชื่อว่าสักวันก็ต้องมี) แต่น้อยคนที่จะพบเป้าหมาย ที่คาดหวังไว้ในตอนแรก เมื่อก่อนสำเร็จการศึกษา เราจะมีเป้าหมายแบบหนึ่ง แต่เมื่อสำเร็จการศึกษาแล้ว น้อยคนที่จะพบงานที่ถูกใจ หรือได้งานที่ถูกใจแล้ว เป้าหมายที่คาดหวังไว้ ก็ไม่ได้อยู่ใกล้เพียงเอื้อม ทุกคนต้องใช้เวลาด้วยกันทั้งนั้น

เป้าหมายแรก ของนักเรียนจบใหม่ คือ ต้องให้ได้งาน .. บ่อยครั้ง งานที่ได้นั้นไม่ถูกใจ เหตุการณ์แบบนี้เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ผู้คนส่วนใหญ่ จะต้องปรับตัวให้เข้ากับความเป็นจริง เพราะสิ่งที่เป็นอยู่ คือการใช้ชีวิตบนโลกมนุษย์แห่งนี้ เมื่อเวลาผ่านไปสักระยะหนึ่ง เช่น ครึ่งปี หรือ 1 ปี จะเริ่มปรับตัว และรู้ว่าอะไรเป็นอะไร และที่สำคัญ นักเรียนเริ่มมีประสบการณ์ในการทำงาน รู้ว่าชีวิตการทำงาน คืออะไร หลายคนเริ่มมองหางานใหม่ โอกาสใหม่ ๆ และเงินเดือนในองค์กรใหม่ที่สูงขึ้น รวมถึง เป้าหมายใหม่ในชีวิต .. คนมากมาย หยุดการเปลี่ยนงานในงานที่ 2 นี้เอง เพราะ งานแรกคือความจำเป็น แต่งานที่สองคือความสมัครใจ


3.1 ความเป็นมืออาชีพ
เรียบเรียงจาก หนทางสู่อาชีพนักคอมพิวเตอร์ หน้า 49 โดย อ.ครรชิต มาลัยวงศ์
อาชีพนักคอมพิวเตอร์ เป็นอาชีพที่ ต้องใช้สมอง และใช้สติปัญญาค่อนข้างมาก ซึ่งมีชี้เฉพาะลงไปที่งานเกี่ยวกับข้อมูล ข่าวสาร นับตั้งแต่การรับข้อมูล ประเมิน จัดเรียง จัดเก็บ สืบค้น จัดทำผลลัพธ์เผยแพร่ หรือผู้ทำงานที่ใช้สมองก็คือ ผู้ที่ทำงานกับตัวเลข ข้อความ และสัญลักษณ์ มากกว่าทำงานกับวัตถุสิ่งของ ทำงานกับนามธรรม มากกว่ารูปธรรม
วี.สไตบิก เขียนไว้ในหนังสือ "เครื่องมือของจิตใจ" กล่าวถึงส่วนประกอบสำคัญของงานใช้สมอง ไว้หลายข้อดังนี้


1. งานจัดระบบ วางแผน และทำบัญชีส่วนตัว
2. งานจัดการสารสนเทศ (เช่น รู้จักแสวงหาข้อมูลอ้างอิง หรือรู้จักการสืบค้นข้อมูล)
3. การใช้ระบบประมวลผลคำ (เช่น เขียนจดหมาย บันทึก ผังงาน)
4. การคำนวณ
5. งานจัดทำภาพกราฟิก
6. การสื่อสาร 7. งานอื่นตามลักษณะอาชีพ





4. โลกของคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบัน

นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 เริ่มเรียนการพัฒนา Homepage เพราะครูเริ่มบรรจุ เข้าไปในหลักสูตร หลาย ๆ คนเริ่มเขียน CGI และคิดดูสิครับ อีก 6 ปี จึงจะจบมัธยมปลาย และอีก 4 ปีกว่าจะสำเร็จการศึกษาระดับอุดมศึกษา นักเรียนประถมเหล่านี้มีเวลาถึง 10 ปี ที่จะก้าวสู่โลกของนักคอมพิวเตอร์ เมื่อหันกลับมามองตัวเราว่า เรามีเวลาศึกษาหาความรู้อีกเท่าใด และมีปัจจัยอะไรส่งเสริม ให้เราเรียนรู้ เทคโนโลยีรอบตัวเราอยู่บ้าง (หลายคนอาจไม่มีเหตุผลที่จะเรียนรู้) หรือจะรอให้เด็กรุ่นหลัง มาบอกว่า เราควรจะเรียนรู้อะไรต่อไป จึงจะเป็นนักคอมพิวเตอร์ในสังคม เทคโนโลยี ในอีก 10 ปีข้างหน้าได้ .. ผมคงเป็นคนหนึ่งที่จะไม่รอเวลานั้น แต่จะขอก้าวไปพร้อม กับเทคโนโลยี ด้วยการเรียนรู้ทุกอย่างรอบตัว เท่าที่จะทำได้ .. เพราะรู้ว่าพัฒนาการของเด็กประถมนั้น เร็วเพียงใด


หลาย ๆ คน ถามว่าเราต้องเรียนรู้ทุกอย่างเลยหรือ? คงเป็นไปไม่ได้ที่จะศึกษาทุกอย่าง ผมเองก็เป็นผู้เรียนรู้ และศึกษาหลาย ๆ เรื่อง สิ่งที่ผมศึกษา คือสิ่งที่ใช้ประโยชน์ได้ และไม่ยากจนเกินไป หากจะแนะนำท่านว่า จะศึกษาเรื่องอะไรดี ก็คงต้องบอกว่า ศึกษาทุกเรื่องที่ท่านสนใจ ที่มีแหล่งให้ศึกษาหาความรู้ได้โดยง่าย


มีเรื่องราวต่าง ๆ ที่น่าศึกษามากมาย (เพื่อเตรียมตัวไว้ให้พร้อมกับ 10 ปีข้างหน้า .. ส่วนผมกำลังศึกษาอยู่ครับ) เช่น


1. เขียนเว็บเพจ ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์เช่น html, perl, php, asp, asp.net, jsp, ruby, mysql เป็นต้น
2. ศึกษาโปรแกรมประยุกต์ให้มากที่สุด เพื่อนำมาประยุกต์ในเหตุการณ์ที่เหมาะสม (ถ้าพัฒนาทุกโปรแกรม .. คงเป็นเรื่องยาว)
3. ศึกษาการสร้างภาพ Graphic ด้วยโปรแกรม เช่น Photoshop, Animation 3D หรือ 3D studio เป็นต้น
4. ศึกษา OS ทุกตัวที่มีโอกาส เพื่อหาจุดเด่น มาใช้ประโยชน์ เช่น Windows, Mac, Linux เป็นต้น
5. บันทึกเรื่องราวต่าง ๆ เกี่ยวกับตัวเอง หรือเรื่องรอบตัว เพราะไม่มีใครจดจำทุกอย่าง ที่ผ่านเข้ามาในชีวิตได้หมด
6. ศึกษาภาษาต่าง ๆ เช่น VB, Java, Delphi, C, Fox.., Pascal, Cobol, Qbasic, Clipper, Assembly, RPG เป็นต้น
7. ศึกษาเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น Video conference, Voice mail, Real media server, Service server, E-Commerce เป็นต้น
8. ศึกษา Hardware อย่างน้อย เปลี่ยน harddisk เป็นก็ยังดี เช่น ซ่อมถอดประกอบเครื่อง รู้จักใช้อุปกรณ์ และ Hardware ใหม่



4.1 คอมพิวเตอร์ช่วยในการแข่งขันได้อย่างไร
เรียบเรียงจาก คอมพิวเตอร์หนึ่งนาที หน้า 24 โดย อ.ครรชิต มาลัยวงศ์
1. เพื่อภาพพจน์ ว่าเป็นองค์กรที่ก้างหน้า มีเทคโนโลยีที่ทันสมัย
2. เพิ่มปริมาณ และคุณภาพของการผลิต
3. เพิ่มบริการทั้งด้านเวลา และสถานที่
4. เพิ่มจำนวนลูกค้า และการซื้อขาย 5. เพิ่มสมรรถนะในการตัดสินใจของผู้บริหาร




5. เปรียบเทียบเงินเดือน ราชการ และเอกชนบางแห่ง

http://www.mof.go.th/salary/sal_rate.htm ตัวเลขข้างล่างนี้ไม่แน่นอน แตกต่างไปตามหน่วยงาน จังหวัด ประสบการณ์ นโยบายขององค์กร และที่ให้ข้อมูลไปนี้ เพื่อนำไปใช้อ้างอิงในเบื้องต้น เท่านั้น